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Bibliografski detalji
Glavni autor: Quero-Gervilla, Mercedes
Format: Recurso digital
Jezik:španjolski
Izdano: Zenodo 2023
Teme:
Online pristup:https://doi.org/10.5281/zenodo.18802474
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_version_ 1866901725177184256
author Quero-Gervilla, Mercedes
author_facet Quero-Gervilla, Mercedes
contents <p> </p> <p><strong><span>TÍTULO DEL CAPÍTULO DE LIBRO: Gamificación y educación</span></strong></p> <p><strong><span>Título del libro: </span></strong><em><span>Gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria. </span></em></p> <p><strong><span>AUTORES DEL CAPÍTULO DE LIBRO</span></strong><em><span>: </span></em><span>Mercedes Quero Gervilla.</span></p> <p><strong><span>COORDINADORES DEL LIBRO</span></strong><em><span>: </span></em><span>Esteban Vázquez-Cano (coord.)<span>  </span>M.ª Luisa Sevillano García (coord.)</span></p> <p><strong><span>Editorial: </span></strong><span>Graó (<a href="http://www.grao.com">www.grao.com</a>).</span></p> <p><strong><span> </span></strong><strong><span>ISBN: </span></strong><span>978-84-19416-71-1</span></p> <p><strong><span> </span></strong><strong><span>Año de publicación: </span></strong><span>2023</span></p> <p><strong><span> </span></strong><strong><span>Tipo: </span></strong><span>Capítulo de Libro.<span>   </span><strong>Páginas:</strong> De 11 a 21.</span></p> <p><span> </span><strong><span>Enlace a libro de Editorial GRAO:</span></strong><span> <a href="https://www.grao.com/?s=Gamificaci%C3%B3n+y+aprendizaje+ubicuo+en+educaci%C3%B3n+primaria&operator=and">https://www.grao.com/?s=Gamificaci%C3%B3n+y+aprendizaje+ubicuo+en+educaci%C3%B3n+primaria&operator=and</a></span></p> <p><span lang="ES-TRAD"> </span></p> <p><span lang="ES-TRAD"> </span></p> <p><strong><u><span lang="ES-TRAD">RESUMEN DEL CAPÍTULO: </span></u></strong></p> <p> </p> <p><strong><span lang="ES-TRAD">CONTEXTUALIZACIÓN:</span></strong><span lang="ES-TRAD"> Este capítulo es una aportación a una publicación realizada como resultado del proyecto de investigación (I+D+i) titulado: “Gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria. Elaboración de un mapa de competencias y recursos docentes, discentes y parentales (GAUBI)” (RTI2018-099764-B-100) (MICINN/FEDER), financiado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades de España.</span></p> <p><strong><span lang="ES-TRAD">Resumen de contenido</span></strong><span lang="ES-TRAD">: </span><span>En este capítulo se analizan los procesos de gamificación. Así como su vinculación con la educación, desde un contexto socioeducativo en el que cada vez más los estudiantes afrontan su aprendizaje a través de dispositivos digitales con dinámicas lúdicas que enriquecen los entornos de aprendizaje, los contenidos y las competencias a desarrollar. En el capítulo se contextualiza el aprendizaje ubicuo y ramificado a través de los principios curriculares en los que se sustenta la nueva ley educativa LOMLOE. Además, se presentan los descriptores operativos de la competencia digital vinculados con la educación básica (primaria y secundaria). En conclusión, se concretan las principales características, dimensiones y principios de la gamificación que garantizan que su aplicación sea efectiva, funcional y operativa.</span></p>
format Recurso digital
id zenodo_https___doi_org_10_5281_zenodo_18802474
institution Zenodo
language spa
publishDate 2023
publisher Zenodo
record_format zenodo
spellingShingle Gamificación y educación
Quero-Gervilla, Mercedes
Gamification
Educational Technology/education
<p> </p> <p><strong><span>TÍTULO DEL CAPÍTULO DE LIBRO: Gamificación y educación</span></strong></p> <p><strong><span>Título del libro: </span></strong><em><span>Gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria. </span></em></p> <p><strong><span>AUTORES DEL CAPÍTULO DE LIBRO</span></strong><em><span>: </span></em><span>Mercedes Quero Gervilla.</span></p> <p><strong><span>COORDINADORES DEL LIBRO</span></strong><em><span>: </span></em><span>Esteban Vázquez-Cano (coord.)<span>  </span>M.ª Luisa Sevillano García (coord.)</span></p> <p><strong><span>Editorial: </span></strong><span>Graó (<a href="http://www.grao.com">www.grao.com</a>).</span></p> <p><strong><span> </span></strong><strong><span>ISBN: </span></strong><span>978-84-19416-71-1</span></p> <p><strong><span> </span></strong><strong><span>Año de publicación: </span></strong><span>2023</span></p> <p><strong><span> </span></strong><strong><span>Tipo: </span></strong><span>Capítulo de Libro.<span>   </span><strong>Páginas:</strong> De 11 a 21.</span></p> <p><span> </span><strong><span>Enlace a libro de Editorial GRAO:</span></strong><span> <a href="https://www.grao.com/?s=Gamificaci%C3%B3n+y+aprendizaje+ubicuo+en+educaci%C3%B3n+primaria&operator=and">https://www.grao.com/?s=Gamificaci%C3%B3n+y+aprendizaje+ubicuo+en+educaci%C3%B3n+primaria&operator=and</a></span></p> <p><span lang="ES-TRAD"> </span></p> <p><span lang="ES-TRAD"> </span></p> <p><strong><u><span lang="ES-TRAD">RESUMEN DEL CAPÍTULO: </span></u></strong></p> <p> </p> <p><strong><span lang="ES-TRAD">CONTEXTUALIZACIÓN:</span></strong><span lang="ES-TRAD"> Este capítulo es una aportación a una publicación realizada como resultado del proyecto de investigación (I+D+i) titulado: “Gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria. Elaboración de un mapa de competencias y recursos docentes, discentes y parentales (GAUBI)” (RTI2018-099764-B-100) (MICINN/FEDER), financiado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades de España.</span></p> <p><strong><span lang="ES-TRAD">Resumen de contenido</span></strong><span lang="ES-TRAD">: </span><span>En este capítulo se analizan los procesos de gamificación. Así como su vinculación con la educación, desde un contexto socioeducativo en el que cada vez más los estudiantes afrontan su aprendizaje a través de dispositivos digitales con dinámicas lúdicas que enriquecen los entornos de aprendizaje, los contenidos y las competencias a desarrollar. En el capítulo se contextualiza el aprendizaje ubicuo y ramificado a través de los principios curriculares en los que se sustenta la nueva ley educativa LOMLOE. Además, se presentan los descriptores operativos de la competencia digital vinculados con la educación básica (primaria y secundaria). En conclusión, se concretan las principales características, dimensiones y principios de la gamificación que garantizan que su aplicación sea efectiva, funcional y operativa.</span></p>
title Gamificación y educación
topic Gamification
Educational Technology/education
url https://doi.org/10.5281/zenodo.18802474