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書誌詳細
第一著者: Reuß, Florian
フォーマット: Recurso digital
言語:ドイツ語
出版事項: Zenodo 2024
主題:
オンライン・アクセス:https://doi.org/10.5281/zenodo.19076596
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目次:
  • <p></p> <p>Die Vorlesungsreihe <em>Enterprise Gamification</em> richtet sich vorrangig an Bachelorstudierende der (Wirtschafts-)informatik und vermittelt einen umfassenden, wissenschaftlich fundierten Einblick in die Gestaltung, Wirkung und Anwendung gamifizierter Systeme in organisationalen Kontexten. Ausgangspunkt ist die Frage, wie Spielprinzipien genutzt werden können, um Motivation, Engagement und Lernprozesse in Unternehmen gezielt zu fördern. Dabei wird Gamification als „<em>process of using game elements in non-game-contexts to support gameful experiences</em>“ verstanden (Hufnagel, 2020).</p> <p>Die Veranstaltung führt in die Grundlagen von Games, Gameful Experience und Game-Design-Elementen ein, beleuchtet typische Einsatzfelder innerbetrieblicher Gamification und diskutiert anhand realer Beispiele Chancen und Risiken. Ein Schwerpunkt liegt auf methodischen Vorgehensmodellen wie der <em>Method for Gamification Design</em> (Morschheuser et al., 2017), die Studierende befähigen, menschenzentrierte, wirksame Gamification-Konzepte zu entwickeln. Ergänzend werden motivationspsychologische Modelle (u. a. Selbstbestimmungstheorie, Flow-Theorie, Octalysis) herangezogen, um das Wirkpotenzial gamifizierter Prozesse zu erklären und kritisch zu reflektieren.</p> <p>Die Vorlesung kombiniert theoretische Grundlagen, praktische Analyseaufgaben, UX‑Methoden und prototypische Gestaltung. Ziel ist es, Studierende dazu zu befähigen, Gamification als strategisches Werkzeug der Wirtschaftsinformatik zu verstehen und verantwortungsvoll in Arbeits‑ und Lernprozessen einzusetzen.</p> <p></p>