Por uma epistemologia da gambiarra: invenção, complexidade e paradoxo nos objetos técnicos digitais

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Main Author: JOSÉ MESSIAS
Format: Artículo científico
Language:pt
Published: Universidade de São Paulo 2020
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author JOSÉ MESSIAS
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contents Por uma epistemologia da gambiarra: invenção, complexidade e paradoxo nos objetos técnicos digitais JOSÉ MESSIAS IVAN MUSSA Comunicación games Gambiarra complexidade objetos técnicos digitais Associando processos de constituição de objetos técnicos digitais ao conceito de gambiarra, busca-se revelar os modos de existência que tornam a gambiarra um operador fundamental às relações entre técnica, corpo e sociedade. As dimensões estéticas, políticas e cognitivas do conceito compõem uma vertente alternativa da tecnicidade que permite elucidar o caráter complexo e muitas vezes paradoxal das formações sociotécnicas digitais. A demonstração empírica dessas ideias se dará em três níveis: o redirecionamento das capacidades de processamento de consoles de video games e placas de vídeo; as reconfigurações do software e das interfaces gráficas; e a consequente invenção de ritmos e formas de ver, sentir e agir nos video games. 2020 artículo científico 1982-2073 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=143066433014 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=1430 Matrizes application/pdf Universidade de São Paulo Matrizes (Brasil) Num.1 Vol.14
format Artículo científico
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institution Redalyc
language pt
publishDate 2020
publisher Universidade de São Paulo
spellingShingle Por uma epistemologia da gambiarra: invenção, complexidade e paradoxo nos objetos técnicos digitais
JOSÉ MESSIAS
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Gambiarra
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Por uma epistemologia da gambiarra: invenção, complexidade e paradoxo nos objetos técnicos digitais JOSÉ MESSIAS IVAN MUSSA Comunicación games Gambiarra complexidade objetos técnicos digitais Associando processos de constituição de objetos técnicos digitais ao conceito de gambiarra, busca-se revelar os modos de existência que tornam a gambiarra um operador fundamental às relações entre técnica, corpo e sociedade. As dimensões estéticas, políticas e cognitivas do conceito compõem uma vertente alternativa da tecnicidade que permite elucidar o caráter complexo e muitas vezes paradoxal das formações sociotécnicas digitais. A demonstração empírica dessas ideias se dará em três níveis: o redirecionamento das capacidades de processamento de consoles de video games e placas de vídeo; as reconfigurações do software e das interfaces gráficas; e a consequente invenção de ritmos e formas de ver, sentir e agir nos video games. 2020 artículo científico 1982-2073 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=143066433014 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=1430 Matrizes application/pdf Universidade de São Paulo Matrizes (Brasil) Num.1 Vol.14
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