Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?

Fuente: Redalyc
Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Carlos Baum
Format: Artículo científico
Sprache:pt
Veröffentlicht: Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho 2016
Schlagworte:
Online-Zugang:
Tags: Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
_version_ 1876485631329173504
author Carlos Baum
author_facet Carlos Baum
contents Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental? Carlos Baum Cleci Maraschin Salud Oficinas Videogames Autopoiese Saúde mental Experiência de si O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. O intuito é explorar os jogos para além de seu uso educacional, analisando se os mesmos constituem ferramentas para intervenção no campo da saúde mental. As análises de extratos de diários de campo das oficinas de jogos possibilitaram apontar que a experiência de jogar pode ofertar novas condições para a experimentação de si, dando ocasião à instituição de uma função normativa, capaz de produzir novas normas de vida e de relação. Os videogames constituem espaços participativos e de experimentação de si, pois convidam os jogadores a habitarem novos contextos de experiência e, portanto, se apresentam como um interessante recurso no campo da saúde mental. 2016 artículo científico 1414-3283 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=180147757019 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=1801 Interface - Comunicação, Saúde, Educação application/pdf Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho Interface - Comunicação, Saúde, Educação (Brasil) Num.59 Vol.20
format Artículo científico
id redalyc_180147757019
institution Redalyc
language pt
publishDate 2016
publisher Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho
spellingShingle Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?
Carlos Baum
Salud
Oficinas
Videogames
Autopoiese
Saúde mental
Experiência de si
Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental? Carlos Baum Cleci Maraschin Salud Oficinas Videogames Autopoiese Saúde mental Experiência de si O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. O intuito é explorar os jogos para além de seu uso educacional, analisando se os mesmos constituem ferramentas para intervenção no campo da saúde mental. As análises de extratos de diários de campo das oficinas de jogos possibilitaram apontar que a experiência de jogar pode ofertar novas condições para a experimentação de si, dando ocasião à instituição de uma função normativa, capaz de produzir novas normas de vida e de relação. Os videogames constituem espaços participativos e de experimentação de si, pois convidam os jogadores a habitarem novos contextos de experiência e, portanto, se apresentam como um interessante recurso no campo da saúde mental. 2016 artículo científico 1414-3283 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=180147757019 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=1801 Interface - Comunicação, Saúde, Educação application/pdf Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho Interface - Comunicação, Saúde, Educação (Brasil) Num.59 Vol.20
title Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?
topic Salud
Oficinas
Videogames
Autopoiese
Saúde mental
Experiência de si
url https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=180147757019