LA PRÁCTICA DEL DEPORTE A TRAVÉS DEL WII NINTENDO
Fuente:
Redalyc
Saved in:
| Main Author: | Adriana Esthela Garduño Sánchez |
|---|---|
| Format: | Artículo científico |
| Language: | es |
| Published: |
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
2009
|
| Subjects: | |
| Online Access: | |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Similar Items
ANÁLISIS DEL ENTRENAMIENTO ATENCIONAL MEDIANTE VIDEOCONSOLA
by: R. de la Vega Marcos
Published: (2015)
by: R. de la Vega Marcos
Published: (2015)
Gamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación mediante realidad virtual
by: Juan Salvador Hernández Valerio
Published: (2024)
by: Juan Salvador Hernández Valerio
Published: (2024)
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes diagnosticados con TDAH: una revisión sistemática*
by: Kattia Cabas-Hoyos
Published: (2022)
by: Kattia Cabas-Hoyos
Published: (2022)
ESTEREOTIPOS CORPORALES EN LAS PORTADAS DE LOS VIDEOJUEGOS DE GÉNERO DEPORTIVO
by: G. Ramírez Macías
Published: (2011)
by: G. Ramírez Macías
Published: (2011)
Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión
by: Alejo García-Naveira Vaamonde
Published: (2018)
by: Alejo García-Naveira Vaamonde
Published: (2018)
VALIDACIÓN DEL AMBIENTE VIRTUAL EN TRES DIMENSIONES: “LA MANSIÓN DE LA FÍSICA” COMO VIDEOJUEGO PARA EL APRENDIZAJE
by: José Antonio Aceituno Mederos
Published: (2016)
by: José Antonio Aceituno Mederos
Published: (2016)
Efecto agudo de una práctica «exergame» en el rendimiento del lanzamiento en baloncesto
by: Keven Santamaría Guzmán
Published: (2016)
by: Keven Santamaría Guzmán
Published: (2016)
Nintendo and the Blue Ocean Strategy: Designing the Four Actions Matrix
by: Adan Jacinto Flores Flores
Published: (2025)
by: Adan Jacinto Flores Flores
Published: (2025)
Integración espacial de contenidos en entornos de realidad extendida
by: Luis Eduardo Bautista
Published: (2023)
by: Luis Eduardo Bautista
Published: (2023)
Videojuego Minecraft como recurso para la alfabetización académica en la educación superior
by: René Ponce Carrillo
Published: (2018)
by: René Ponce Carrillo
Published: (2018)
CARTOGRAFÍA CULTURAL DEL BÉISBOL MEXICANO. PROPUESTA DE MÉTODOS CUANTITATIVOS Y CUALITATIVOS PARA LA INVESTIGACIÓN SOCIAL DEL DEPORTE
by: Enrique Rivera Guerrero
Published: (2009)
by: Enrique Rivera Guerrero
Published: (2009)
Explorando el Metaverso en el Mundo de la Moda: Un Análisis Bibliográfico
by: Marcos Alonso Mosquera
Published: (2023)
by: Marcos Alonso Mosquera
Published: (2023)
Futebol-game e percursos possíveis da publicidade experiencial: o jogo sentido nas conexões
by: Juliana Pereira de Sousa
Published: (2012)
by: Juliana Pereira de Sousa
Published: (2012)
Un Museo Virtual de Arte
by: Jorge Eduardo Ortiz Triviño
Published: (2006)
by: Jorge Eduardo Ortiz Triviño
Published: (2006)
La industria del videojuego a través de las consolas
by: José Ángel Garfias Frías
Published: (2010)
by: José Ángel Garfias Frías
Published: (2010)
El Aspecto Lúdico del e-Learning: El juego en entornos virtuales de aprendizaje
by: Lucio Margulis
Published: (2007)
by: Lucio Margulis
Published: (2007)
El signo infográfico en la comunicación digital: de la presencia del vacío
by: Fernando R. Contreras
Published: (2001)
by: Fernando R. Contreras
Published: (2001)
Revisión sistemática sobre la aplicación de la realidad virtual en la educación universitaria
by: Javier Alfredo Caballero-Garriazo
Published: (2023)
by: Javier Alfredo Caballero-Garriazo
Published: (2023)
Enseñanza de la anatomía y la fisiología a través de las realidades aumentada y virtual
by: Salvador Ruiz Cerrillo
Published: (2019)
by: Salvador Ruiz Cerrillo
Published: (2019)
La producción de videojuegos en La Habana durante el 2019. ¿Una industria en construcción?
by: Hamlet López García
Published: (2022)
by: Hamlet López García
Published: (2022)
Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación
by: Ana Sedeño
Published: (2010)
by: Ana Sedeño
Published: (2010)
LA CONSTRUCCIÓN DE SUJETOS VIRTUALES ENTRE LOS JUGADORES MASIVOS EN INTERNET
by: Miguel J. Hernández Madrid
Published: (2009)
by: Miguel J. Hernández Madrid
Published: (2009)
Una reflexión sobre la realidad geográfica como objeto de la práctica geodidáctica
by: José Armando Santiago Rivera
Published: (2003)
by: José Armando Santiago Rivera
Published: (2003)
Entornos virtuales para la escritura académica. Un modelo en Minecraft
by: René Ponce Carrillo
Published: (2020)
by: René Ponce Carrillo
Published: (2020)
La violencia virtual: una experiencia de los jóvenes en las videosalas
by: Fernando Huerta Rojas
Published: (2005)
by: Fernando Huerta Rojas
Published: (2005)
Avances en los tratamientos psicológicos: la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
by: Cristina Botella
Published: (2009)
by: Cristina Botella
Published: (2009)
LA IMPORTANCIA SOCIAL DEL DEPORTE EN EL PROCESO CIVILIZADOR: EL CASO DEL FÚTBOL BANDERA
by: Vanessa García González
Published: (2009)
by: Vanessa García González
Published: (2009)
Simulación clínica virtual en enfermería en tiempos de pandemia: Percepción de estudiantes.
by: Rosa Pastuña-Doicela
Published: (2023)
by: Rosa Pastuña-Doicela
Published: (2023)
La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en psicología clínica
by: Rosa Baños
Published: (2007)
by: Rosa Baños
Published: (2007)
Realidad virtual y realidad aumentada en la educación, una instantánea nacional e internacional
by: Alejandro Gustavo Piscitelli Altomari
Published: (2017)
by: Alejandro Gustavo Piscitelli Altomari
Published: (2017)
Comunidades virtuales de videojugadores: Comportamiento emocional y social en poupée girl
by: Mª Esther del Moral Pérez
Published: (2012)
by: Mª Esther del Moral Pérez
Published: (2012)
El periodismo que contará el futuro
by: Antonio LÓPEZ HIDALGO
Published: (2016)
by: Antonio LÓPEZ HIDALGO
Published: (2016)
Adolescentes eternos y ocio mediático
by: Ignasi de Bofarull
Published: (2003)
by: Ignasi de Bofarull
Published: (2003)
Estratégias enunciativas em Google Spotlight Stories: o olhar da semiótica de Greimas nos vídeos 360°
by: Ana Silvia Lopes Davi Médola
Published: (2017)
by: Ana Silvia Lopes Davi Médola
Published: (2017)
Inmersión, presencia y flow
by: Manuel Armenteros
Published: (2011)
by: Manuel Armenteros
Published: (2011)
DESCRIPCIÓN DEL USO Y DEPENDENCIA A VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES ESCOLARIZADOS DE CIUDAD DEL CARMEN, CAMPECHE
by: Juan P. Sánchez-Domínguez
Published: (2021)
by: Juan P. Sánchez-Domínguez
Published: (2021)
Integración de tecnologías inmersivas en procesos formativos en instituciones de educación superior en Lima, Perú
by: Julca García, Paola Corina
Published: (2025)
by: Julca García, Paola Corina
Published: (2025)
Desarraigo del ojo: evolución del espectador como turista de la imagen en el siglo xix
by: Javier Luri Rodríguez
Published: (2018)
by: Javier Luri Rodríguez
Published: (2018)
¿Cuál es el lugar del sujeto en la educación virtual?
by: Jhonatan Giraldo Gutiérrez
Published: (2014)
by: Jhonatan Giraldo Gutiérrez
Published: (2014)
El encuentro y la tecnología virtual
by: Héctor Mauricio Cataldo González
Published: (2023)
by: Héctor Mauricio Cataldo González
Published: (2023)
Similar Items
-
ANÁLISIS DEL ENTRENAMIENTO ATENCIONAL MEDIANTE VIDEOCONSOLA
by: R. de la Vega Marcos
Published: (2015) -
Gamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación mediante realidad virtual
by: Juan Salvador Hernández Valerio
Published: (2024) -
Programas de intervención basados en tecnologías para niños y adolescentes diagnosticados con TDAH: una revisión sistemática*
by: Kattia Cabas-Hoyos
Published: (2022) -
ESTEREOTIPOS CORPORALES EN LAS PORTADAS DE LOS VIDEOJUEGOS DE GÉNERO DEPORTIVO
by: G. Ramírez Macías
Published: (2011) -
Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión
by: Alejo García-Naveira Vaamonde
Published: (2018)