El otro lúdico: el problema de la representación de la otredad en el videojuego.

Fuente: Redalyc
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Autore principale: Antonio Corona
Natura: Artículo científico
Lingua:es
Pubblicazione: Pontificia Universidad Católica del Ecuador 2015
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author Antonio Corona
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contents El otro lúdico: el problema de la representación de la otredad en el videojuego. Antonio Corona Comunicación otredad identidad Game studies estudios culturales El presente documento estudia el proceso de identificación del usuario con un avatar en el ámbito de los videojuegos, y concluye que dicho proceso conlleva la representación de una otredad impotente y carente de humanidad que pareciera ser necesaria para la generación de esta identidad lúdica. El documento discute las consecuencias de esto a la luz de la concentración de la producción de videojuegos en unas cuantas mecas creativas, y la sobrerrepresentación del hombre blanco occidental como avatar en la mayoría de sus productos. Se concluye que es necesario buscar la manera de presentar la alteridad sin deshumanizarla, y que esta responsabilidad reside en la industria productora de videojuegos. 2015 artículo científico 1605-4806 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=199543036062 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=1995 Razón y Palabra application/pdf Pontificia Universidad Católica del Ecuador Razón y Palabra (Ecuador) Num.92
format Artículo científico
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El otro lúdico: el problema de la representación de la otredad en el videojuego. Antonio Corona Comunicación otredad identidad Game studies estudios culturales El presente documento estudia el proceso de identificación del usuario con un avatar en el ámbito de los videojuegos, y concluye que dicho proceso conlleva la representación de una otredad impotente y carente de humanidad que pareciera ser necesaria para la generación de esta identidad lúdica. El documento discute las consecuencias de esto a la luz de la concentración de la producción de videojuegos en unas cuantas mecas creativas, y la sobrerrepresentación del hombre blanco occidental como avatar en la mayoría de sus productos. Se concluye que es necesario buscar la manera de presentar la alteridad sin deshumanizarla, y que esta responsabilidad reside en la industria productora de videojuegos. 2015 artículo científico 1605-4806 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=199543036062 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=1995 Razón y Palabra application/pdf Pontificia Universidad Católica del Ecuador Razón y Palabra (Ecuador) Num.92
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