Guardado en:
| Autor principal: | |
|---|---|
| Formato: | Artículo científico |
| Lenguaje: | es |
| Publicado: |
Universidad de Salamanca
2008
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| Materias: | |
| Acceso en línea: | https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343002 |
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Tabla de Contenidos:
- VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIÓN Felix Etxeberria Educación consumo Videojuegos código PEGI juegos serios software lúdico El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actual y constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en España durante el año 2007. Uno de los aspectos a tener en consideración de cara a la educación de los niños y niñas es el hecho de las implicaciones del consumo en relación a los videojuegos. La violencia en los videojuegos es uno de los principales tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Sin embargo, no se trata únicamente de proteger a los menores de los riesgos del uso de los videojuegos sin control o cuidado por parte de los padres o los educadores. Desde hace muchos años, a pesar de sus riesgos, los videojuegos se vienen utilizando como un medio más en la educación. 2008 artículo científico 1138-9737 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343002 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=2010 Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información application/pdf Universidad de Salamanca Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información (España) Num.3 Vol.9