Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013)

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1. Verfasser: Alvaro Alfonso Acevedo Merlano
Format: Artículo científico
Sprache:es
Veröffentlicht: Universidad de Salamanca 2016
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contents Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013) Alvaro Alfonso Acevedo Merlano Natalia Maya Soto Educación Dofus Técnicas Videojuego Redes Socio Comunidades Virtuales El siguiente artículo es el resultado de un estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus, específicamente en el servidor Aguabrial. Se llevó a cabo una indagación sobre las dinámicas y las relaciones que se generan entre los jugadores en y alrededor del videojuego. De ese modo, la elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los años 2012 y 2013. Así, los resultados presentados se basan principalmente en la aplicación del método etnográfico y la implementación de herramientas de investigación social como la observación participante y las entrevistas no dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis de las relaciones que se dan en el juego a la luz de la “antropología de la ciencia y la tecnología” (ACT), teniendo en cuenta principalmente la relación humanos / no humanos, la innovación de lo cotidiano y el concepto de red sociotécnica. Como categorías, se establecieron tres tipos de relaciones principalmente: relaciones interpersonales, económicas y de poder, estas en algunas situaciones pueden llegar a transcender el entorno virtual en el que se desarrolla el juego. 2016 artículo científico 1138-9737 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201078854009 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=2010 Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información application/pdf Universidad de Salamanca Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información (España) Num.2 Vol.17
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Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013) Alvaro Alfonso Acevedo Merlano Natalia Maya Soto Educación Dofus Técnicas Videojuego Redes Socio Comunidades Virtuales El siguiente artículo es el resultado de un estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus, específicamente en el servidor Aguabrial. Se llevó a cabo una indagación sobre las dinámicas y las relaciones que se generan entre los jugadores en y alrededor del videojuego. De ese modo, la elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los años 2012 y 2013. Así, los resultados presentados se basan principalmente en la aplicación del método etnográfico y la implementación de herramientas de investigación social como la observación participante y las entrevistas no dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis de las relaciones que se dan en el juego a la luz de la “antropología de la ciencia y la tecnología” (ACT), teniendo en cuenta principalmente la relación humanos / no humanos, la innovación de lo cotidiano y el concepto de red sociotécnica. Como categorías, se establecieron tres tipos de relaciones principalmente: relaciones interpersonales, económicas y de poder, estas en algunas situaciones pueden llegar a transcender el entorno virtual en el que se desarrolla el juego. 2016 artículo científico 1138-9737 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201078854009 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=2010 Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información application/pdf Universidad de Salamanca Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información (España) Num.2 Vol.17
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