Procesos de Resolución de Problemas y Videojuegos: el Caso de Sim City Creator
Fuente:
Redalyc
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| Main Author: | |
|---|---|
| Format: | Artículo científico |
| Language: | es |
| Published: |
Universidad de Almería
2012
|
| Subjects: | |
| Online Access: | |
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| _version_ | 1876477614558806016 |
|---|---|
| author | Natalia Monjelat |
| author_facet | Natalia Monjelat |
| contents | Procesos de Resolución de Problemas y Videojuegos: el Caso de Sim City Creator Natalia Monjelat Laura Méndez Zaballos Pilar Lacasa Psicología videojuegos educación secundaria Resolución de problemas nuevas tecnologías en educación Introducción. Los videojuegos han probado ser un recurso válido para trabajar diferentes cuestiones escolares. Más allá de contenidos puntuales, permiten trabajar distintas habilidades, dentro de las cuales podemos destacar la resolución de problemas. Sin embargo, no mucho se ha estudiado sobre esta temática o muchos estudios toman una perspectiva no del todo compatible con un enfoque educativo. Método. En este trabajo analizamos los procesos de resolución de problemas que se presentan en un aula al introducir el videojuego comercial Sim City Creator tomando como referencia la teoría del procesamiento de la información. Los datos provienen de un estudio etnográfico llevado a cabo en un instituto secundario de Madrid, con alumnos de 3º ESO, que utilizaron Sim City Creator en la asignatura de Ámbito Socio-Lingüístico, y han sido analizados desde un enfoque cualitativo y de estudios de casos considerando también una perspectiva del análisis del discurso. Resultados. Cuando los estudiantes se enfrentan a los problemas que presenta el videojuego, construyen representaciones del mismo. Para ello identifican los operadores necesarios, localizados en el menú del juego, atendiendo a condiciones derivadas del docente, de los mismos estudiantes o del juego, que acotan el espacio del problema. Asimismo, para resolver los problemas los estudiantes recurren a diferentes estrategias, dentro de las cuales se destacan en nuestro estudio el uso de esquemas previos y el establecimiento de submetas. Discusión y conclusión. Los videojuegos comerciales, utilizados en entornos educativos, pueden convertirse en recursos valiosos para trabajar los procesos de resolución de problemas. El apoyo del docente y su conocimiento del juego resultan un elemento valioso a la hora de sacar partido al videojuego, favoreciendo la construcción de las representaciones de los diferentes problemas. 2012 artículo científico 1696-2095 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=293124654025 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=2931 Electronic Journal of Research in Educational Psychology application/pdf Universidad de Almería Electronic Journal of Research in Educational Psychology (España) Num.3 Vol.10 |
| format | Artículo científico |
| id | redalyc_293124654025 |
| institution | Redalyc |
| language | es |
| publishDate | 2012 |
| publisher | Universidad de Almería |
| spellingShingle | Procesos de Resolución de Problemas y Videojuegos: el Caso de Sim City Creator Natalia Monjelat Psicología videojuegos educación secundaria Resolución de problemas nuevas tecnologías en educación Procesos de Resolución de Problemas y Videojuegos: el Caso de Sim City Creator Natalia Monjelat Laura Méndez Zaballos Pilar Lacasa Psicología videojuegos educación secundaria Resolución de problemas nuevas tecnologías en educación Introducción. Los videojuegos han probado ser un recurso válido para trabajar diferentes cuestiones escolares. Más allá de contenidos puntuales, permiten trabajar distintas habilidades, dentro de las cuales podemos destacar la resolución de problemas. Sin embargo, no mucho se ha estudiado sobre esta temática o muchos estudios toman una perspectiva no del todo compatible con un enfoque educativo. Método. En este trabajo analizamos los procesos de resolución de problemas que se presentan en un aula al introducir el videojuego comercial Sim City Creator tomando como referencia la teoría del procesamiento de la información. Los datos provienen de un estudio etnográfico llevado a cabo en un instituto secundario de Madrid, con alumnos de 3º ESO, que utilizaron Sim City Creator en la asignatura de Ámbito Socio-Lingüístico, y han sido analizados desde un enfoque cualitativo y de estudios de casos considerando también una perspectiva del análisis del discurso. Resultados. Cuando los estudiantes se enfrentan a los problemas que presenta el videojuego, construyen representaciones del mismo. Para ello identifican los operadores necesarios, localizados en el menú del juego, atendiendo a condiciones derivadas del docente, de los mismos estudiantes o del juego, que acotan el espacio del problema. Asimismo, para resolver los problemas los estudiantes recurren a diferentes estrategias, dentro de las cuales se destacan en nuestro estudio el uso de esquemas previos y el establecimiento de submetas. Discusión y conclusión. Los videojuegos comerciales, utilizados en entornos educativos, pueden convertirse en recursos valiosos para trabajar los procesos de resolución de problemas. El apoyo del docente y su conocimiento del juego resultan un elemento valioso a la hora de sacar partido al videojuego, favoreciendo la construcción de las representaciones de los diferentes problemas. 2012 artículo científico 1696-2095 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=293124654025 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=2931 Electronic Journal of Research in Educational Psychology application/pdf Universidad de Almería Electronic Journal of Research in Educational Psychology (España) Num.3 Vol.10 |
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