Salvato in:
Dettagli Bibliografici
Autore principale: Sara García-Sastre
Natura: Artículo científico
Lingua:es
Pubblicazione: Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia 2018
Soggetti:
Accesso online:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331455826015
https://www.redalyc.org/journal/3314/331455826015/
https://www.redalyc.org/journal/3314/331455826015/html/
https://www.redalyc.org/journal/3314/331455826015/331455826015.epub
https://www.redalyc.org/journal/3314/331455826015/movil
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.5944/ried.21.2.20410
Tags: Aggiungi Tag
Nessun Tag, puoi essere il primo ad aggiungerne!!
Sommario:
  • Uso de la colaboración y la gamificación en MOOC: un análisis exploratorio Sara García-Sastre Miriam Idrissi-Cao Alejandro Ortega-Arranz Eduardo Gómez-Sánchez Educación Motivación Colaboración Gamificación Cursos online Conceptualización Los cursos online masivos y abiertos (MOOC: Massive Open Online Courses) presentan un gran potencial para permitir el acceso a la educación superior a cualquier estudiante de manera gratuita y que tenga la posibilidad de acceder a Internet. Sin embargo, su modelo de enseñanza es habitualmente criticado, y múltiples investigadores defienden la aplicación de pedagogías activas para tratar de alcanzar un mejor aprendizaje, como ya es frecuente en el aula presencial. Las diferencias de contexto en estos cursos, como la heterogeneidad de perfiles, la escala o el asincronismo se argumentan con frecuencia como limitadores. Este artículo presenta la exploración de veinte cursos masivos, en diferentes idiomas, en distintas plataformas y en diversos dominios de conocimiento, con el objetivo de analizar en detalle el uso del aprendizaje colaborativo y de la gamificación en los mencionados cursos. Las evidencias encontradas permiten concluir que, a pesar de que hay una preocupación por fomentar la interacción social, no existe una intención pedagógica en ella; y además, si se produce el aprendizaje colaborativo es de manera espontánea, no buscada como el eje central del proceso en el diseño instruccional. Por otro lado, la gamificación sí está presente como elemento motivador, pero está dirigida fundamentalmente a premiar acciones individuales de los estudiantes, no los logros colectivos. También se observa que las distintas plataformas MOOC frecuentan ser complementadas con otras herramientas para tratar de apoyar la interacción de los participantes y la gamificación. 2018 artículo científico 1138-2783 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331455826015 https://www.redalyc.org/journal/3314/331455826015/ https://www.redalyc.org/journal/3314/331455826015/html/ https://www.redalyc.org/journal/3314/331455826015/331455826015.epub https://www.redalyc.org/journal/3314/331455826015/movil https://doi.org/http://dx.doi.org/10.5944/ried.21.2.20410 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=3314 RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia application/pdf Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (España) Num.2 Vol.21