¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio

Fuente: Redalyc
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Autore principale: Salvador Gómez-García
Natura: Artículo científico
Lingua:es
Pubblicazione: Universitat Autònoma de Barcelona 2017
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author Salvador Gómez-García
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contents ¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio Salvador Gómez-García Antonio José Planells de la Maza Mar Chicharro-Merayo Educación jóvenes educación Videojuegos ludificación Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capacidad educativa les conceden? En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonista que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodología cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audiovisuales y Periodismo. Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extracurricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género. 2017 artículo científico 0211-819X https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=342149105004 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=3421 EDUCAR application/pdf Universitat Autònoma de Barcelona EDUCAR (España) Num.1 Vol.53
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publishDate 2017
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¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio Salvador Gómez-García Antonio José Planells de la Maza Mar Chicharro-Merayo Educación jóvenes educación Videojuegos ludificación Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capacidad educativa les conceden? En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonista que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodología cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audiovisuales y Periodismo. Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extracurricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género. 2017 artículo científico 0211-819X https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=342149105004 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=3421 EDUCAR application/pdf Universitat Autònoma de Barcelona EDUCAR (España) Num.1 Vol.53
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