A Apropriação nos novos media e a (I)maturidade dos videojogos

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1. Verfasser: Filipe Costa Luz
Format: Artículo científico
Sprache:pt
Veröffentlicht: Universidade Lusófona 2018
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author Filipe Costa Luz
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contents A Apropriação nos novos media e a (I)maturidade dos videojogos Filipe Costa Luz Educación media Animação videojogos apropriação O potencial criativo de determinados suportes analógicos e digitais é frequentemente subjugado no processo de desenvolvimento artístico de jogos, sendo ignorado em muitos cursos de formação que frequentemente se orientam para a estratégia comercial de apresentarem ofertas no contexto de novas tecnologias ou produtos. Este trabalho é então uma análise de como alguns exemplos de jogos procuram referências noutros medias para se posicionarem de uma forma disruptiva, procurando uma elegância visual, novas mecânicas de jogo e não apenas uma apropriação de processos de produção já mais consolidados na industria de entretenimento. Propomos nas referências dos jogos Framed (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Rules, 2017), Serial Cleaner (Curve Digital Games, 2017) ou Monument Valley (Ustwo Games, 2014), procurar relações com outros medias mais reconhecidos no universo das artes, como a banda desenhada ou a animação, para evidenciar uma estratégia criativa que pretende ser alternativa no enquadramento actual do desenvolvimento de jogos. 2018 artículo científico 1645-7250 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=34958005017 https://www.redalyc.org/journal/349/34958005017/ https://www.redalyc.org/journal/349/34958005017/html/ https://www.redalyc.org/journal/349/34958005017/34958005017.epub https://www.redalyc.org/journal/349/34958005017/movil https://doi.org/10.24140/issn.1645-7250.rle40.16 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=349 Revista Lusófona de Educação application/pdf Universidade Lusófona Revista Lusófona de Educação (Portugal) Num.40
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A Apropriação nos novos media e a (I)maturidade dos videojogos Filipe Costa Luz Educación media Animação videojogos apropriação O potencial criativo de determinados suportes analógicos e digitais é frequentemente subjugado no processo de desenvolvimento artístico de jogos, sendo ignorado em muitos cursos de formação que frequentemente se orientam para a estratégia comercial de apresentarem ofertas no contexto de novas tecnologias ou produtos. Este trabalho é então uma análise de como alguns exemplos de jogos procuram referências noutros medias para se posicionarem de uma forma disruptiva, procurando uma elegância visual, novas mecânicas de jogo e não apenas uma apropriação de processos de produção já mais consolidados na industria de entretenimento. Propomos nas referências dos jogos Framed (Loveshack, 2014), Old Man Journey (Broken Rules, 2017), Serial Cleaner (Curve Digital Games, 2017) ou Monument Valley (Ustwo Games, 2014), procurar relações com outros medias mais reconhecidos no universo das artes, como a banda desenhada ou a animação, para evidenciar uma estratégia criativa que pretende ser alternativa no enquadramento actual do desenvolvimento de jogos. 2018 artículo científico 1645-7250 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=34958005017 https://www.redalyc.org/journal/349/34958005017/ https://www.redalyc.org/journal/349/34958005017/html/ https://www.redalyc.org/journal/349/34958005017/34958005017.epub https://www.redalyc.org/journal/349/34958005017/movil https://doi.org/10.24140/issn.1645-7250.rle40.16 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=349 Revista Lusófona de Educação application/pdf Universidade Lusófona Revista Lusófona de Educação (Portugal) Num.40
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