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  • O CONSUMO DE JOGOS ELETRÔNICOS COMO UM FENÔMENO SOCIAL, CULTURAL E HISTÓRICO
Copertina

O CONSUMO DE JOGOS ELETRÔNICOS COMO UM FENÔMENO SOCIAL, CULTURAL E HISTÓRICO

Fuente: Redalyc
Salvato in:
Dettagli Bibliografici
Autore principale: Karin Borges Senra
Natura: Artículo científico
Lingua:pt
Pubblicazione: Universidade de São Paulo 2022
Soggetti:
Comunicación
Consumo
Cultura
História
Jogos eletrônicos
Construção social
Accesso online:
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Accesso online

https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=350277665003
https://www.redalyc.org/journal/3502/350277665003/
https://www.redalyc.org/journal/3502/350277665003/html/
https://www.redalyc.org/journal/3502/350277665003/350277665003.epub
https://www.redalyc.org/journal/3502/350277665003/movil
https://doi.org/10.11606/issn.1984-5057.v14i2e198043

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