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Bibliographic Details
Main Author: Danilo J. Sans
Format: Artículo científico
Language:es
Published: Universidad de Buenos Aires 2019
Subjects:
Online Access:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=369163433017
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Table of Contents:
  • ADOLESCENCIA Y CONSUMO DE VIDEOJUEGOS: UNA REVISIÓN NARRATIVA DEL ESTADO DEL ARTE Danilo J. Sans Psicología Consumo Videojuegos Adolescencia Introducción: A partir de la globalización y la consolidación del sistema capitalista a nivel global se produjeron cambios socioeconómicos, estos generaron que el consumo pase a ser un valor central en la construcción de la identidad. Los adolescentes son un segmento destacado de la población en la que impacta esto, y los videojuegos son un consumo prioritario para ellos. Objetivos: Esta revisión bibliográfica narrativa tiene por objetivo (1) Describir el consumo de videojuegos en adolescentes y (2) Describir las consecuencias de dicho consumo. Resultados: El consumo de videojuegos es principalmente virtual en el espacio digital-virtual, este es diferente al espacio material “real”. Los adolescentes los consumen de forma diferenciada por género. Se describen consecuencias positivas y negativas de este consumo. Conclusión: Se analizan los resultados destacando la necesidad de un sistema estandarizado de clasificación de videojuegos para poder extraer conclusiones más adecuadas. 2019 artículo científico 0329-5885 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=369163433017 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=3691 Anuario de Investigaciones application/pdf Universidad de Buenos Aires Anuario de Investigaciones (Argentina) Vol.XXVI