Imersão e interatividade: das instalações do Sacro Monte aos videogames contemporâneos

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Auteur principal: Emmanoel Ferreira
Format: Artículo científico
Langue:pt
Publié: Universidade Tuiuti do Paraná 2015
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author Emmanoel Ferreira
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contents Imersão e interatividade: das instalações do Sacro Monte aos videogames contemporâneos Emmanoel Ferreira Comunicación Imersão Embodiment Saco Monte Videogames Interatividade Desde as instalações do Sacro Monte, passando pelos panoramas do século XVIII e chegando aos videogames contemporâneos, o desejo de se estar presente em outro ambiente, virtual, tem sido um dos grandes objetivos dos artistas e pesquisadores de diversos campos do conhecimento. O objetivo deste trabalho é fazer uma breve arqueologia da imersão virtual, contrapondo o conceito de embodiment, percebido em certas obras de arte imersivas, com a ideia de “sujeito descorporificado”, interagente dos videogames contemporâneos. Para alcançar seus objetivos, o artigo lança mão de diálogo com teóricos da comunicação, das ciências sociais, dos estudos das mídias e da cibercultura. Conclui-se que, no contexto de grande parte dos videogames, alcançase um tipo de imersão descorporificada, ao contrário da imersão proporcionada por outras instâncias artístico-midiáticas ao longo dos últimos séculos. 2015 artículo científico 1980-5276 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=504450752005 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=5044 Interin application/pdf Universidade Tuiuti do Paraná Interin (Brasil) Num.1 Vol.19
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Imersão e interatividade: das instalações do Sacro Monte aos videogames contemporâneos Emmanoel Ferreira Comunicación Imersão Embodiment Saco Monte Videogames Interatividade Desde as instalações do Sacro Monte, passando pelos panoramas do século XVIII e chegando aos videogames contemporâneos, o desejo de se estar presente em outro ambiente, virtual, tem sido um dos grandes objetivos dos artistas e pesquisadores de diversos campos do conhecimento. O objetivo deste trabalho é fazer uma breve arqueologia da imersão virtual, contrapondo o conceito de embodiment, percebido em certas obras de arte imersivas, com a ideia de “sujeito descorporificado”, interagente dos videogames contemporâneos. Para alcançar seus objetivos, o artigo lança mão de diálogo com teóricos da comunicação, das ciências sociais, dos estudos das mídias e da cibercultura. Conclui-se que, no contexto de grande parte dos videogames, alcançase um tipo de imersão descorporificada, ao contrário da imersão proporcionada por outras instâncias artístico-midiáticas ao longo dos últimos séculos. 2015 artículo científico 1980-5276 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=504450752005 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=5044 Interin application/pdf Universidade Tuiuti do Paraná Interin (Brasil) Num.1 Vol.19
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