Efeito dos Jogos Digitais no Comportamento: Análise do General Learning Model

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Auteur principal: Mauricio Miranda Sarmet
Format: Artículo científico
Langue:pt
Publié: Sociedade Brasileira de Psicologia 2016
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author Mauricio Miranda Sarmet
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contents Efeito dos Jogos Digitais no Comportamento: Análise do General Learning Model Mauricio Miranda Sarmet Ronaldo Pilati Psicología cognição Jogos digitais General Learning Model Os jogos digitais vêm ocupando um espaço maior na vida das pessoas. Com a popularização de compu- tadores pessoais, consoles de videogame e artefatos portáteis, uma quantidade maior de pessoas passa mais tempo exposta a diferentes jogos e diversas áreas do conhecimento estudam quais consequências estão associadas a este fenômeno. Além disso, os jogos digitais são comumente associados a uma sé- rie de comportamentos antissociais, como agressões e assassinatos. O objetivo do presente trabalho é discutir um conjunto de evidências sobre a in fl uência de jogos nas dimensões de comportamento, cog- nição, afeto e excitação, com base no General Learning Model, tendo como foco dados relacionados à agressividade e à prosocialidade. Além disso, busca-se apresentar as principais críticas associadas às pesquisas da área, como a qualidade das medidas utilizadas, a seleção de jogos para pesquisas e o po- tencial explicativo do modelo. Por fi m, sugere-se agenda de pesquisa com o intuito de contribuir com o aprimoramento deste campo de investigação. 2016 artículo científico 1413-389X https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=513754276002 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=5137 Temas em Psicologia application/pdf Sociedade Brasileira de Psicologia Temas em Psicologia (Brasil) Num.1 Vol.24
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publishDate 2016
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Efeito dos Jogos Digitais no Comportamento: Análise do General Learning Model Mauricio Miranda Sarmet Ronaldo Pilati Psicología cognição Jogos digitais General Learning Model Os jogos digitais vêm ocupando um espaço maior na vida das pessoas. Com a popularização de compu- tadores pessoais, consoles de videogame e artefatos portáteis, uma quantidade maior de pessoas passa mais tempo exposta a diferentes jogos e diversas áreas do conhecimento estudam quais consequências estão associadas a este fenômeno. Além disso, os jogos digitais são comumente associados a uma sé- rie de comportamentos antissociais, como agressões e assassinatos. O objetivo do presente trabalho é discutir um conjunto de evidências sobre a in fl uência de jogos nas dimensões de comportamento, cog- nição, afeto e excitação, com base no General Learning Model, tendo como foco dados relacionados à agressividade e à prosocialidade. Além disso, busca-se apresentar as principais críticas associadas às pesquisas da área, como a qualidade das medidas utilizadas, a seleção de jogos para pesquisas e o po- tencial explicativo do modelo. Por fi m, sugere-se agenda de pesquisa com o intuito de contribuir com o aprimoramento deste campo de investigação. 2016 artículo científico 1413-389X https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=513754276002 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=5137 Temas em Psicologia application/pdf Sociedade Brasileira de Psicologia Temas em Psicologia (Brasil) Num.1 Vol.24
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