Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales
Fuente:
Redalyc
Enregistré dans:
| Auteur principal: | Jesús Carlos Díez Rioja |
|---|---|
| Format: | Artículo científico |
| Langue: | es |
| Publié: |
Universidad de Salamanca
2017
|
| Sujets: | |
| Accès en ligne: | |
| Tags: |
Ajouter un tag
Pas de tags, Soyez le premier à ajouter un tag!
|
Documents similaires
Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales
par: Jesús Carlos Díez Rioja
Publié: (2017)
par: Jesús Carlos Díez Rioja
Publié: (2017)
Uso de la realidad aumentada, gamificación y m-learning
par: Danna-Camila Claros-Perdomo
Publié: (2020)
par: Danna-Camila Claros-Perdomo
Publié: (2020)
La Gamificación como estrategia de aprendizaje en la materia de electrónica en la especialidad de bachillerato técnico
par: Johanna Cecilia Villavicencio Pazmiño
Publié: (2021)
par: Johanna Cecilia Villavicencio Pazmiño
Publié: (2021)
Modelo de transferencia de conocimiento a través de la gamificación: Un gc Mooc
par: Antonia Terán Bustamante
Publié: (2019)
par: Antonia Terán Bustamante
Publié: (2019)
Aplicación de software gamificada en la asignatura Teleinformática
par: Dargel Veloz Morales
Publié: (2020)
par: Dargel Veloz Morales
Publié: (2020)
Gamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación mediante realidad virtual
par: Juan Salvador Hernández Valerio
Publié: (2024)
par: Juan Salvador Hernández Valerio
Publié: (2024)
Ecoalfabetización y gamificación para la construcción de cultura ambiental: TECO como estudio de caso
par: Yois Pascuas Rengifo
Publié: (2020)
par: Yois Pascuas Rengifo
Publié: (2020)
Desafíos tecnológicos de actores escolares en bachilleratos mexicanos en desventaja. ¿Qué queda para el profesorado?
par: Rubi Surema Peniche Cetzal
Publié: (2023)
par: Rubi Surema Peniche Cetzal
Publié: (2023)
Estrategias de gamificación para construir una cultura de investigación en contextos universitarios
par: Julio Ernesto Rojas Mesa
Publié: (2019)
par: Julio Ernesto Rojas Mesa
Publié: (2019)
CONSTRUYENDO EL APRENDIZAJE DESDE EL CONTEXTO. CONFLUENCIA DE OBJETIVOS. INSTITUTO QUATRE CANTONS Y MUSEU DEL DISSENY, BARCELONA
par: Marta Badia Solé
Publié: (2017)
par: Marta Badia Solé
Publié: (2017)
Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a Distancia
par: Enelis Blanca Cuba Rondón
Publié: (2021)
par: Enelis Blanca Cuba Rondón
Publié: (2021)
Innovación de los Programas de Mejora del Aprendizaje y del Rendimiento en la tutoría (PMAR): Mi historia
par: Jose Antonio MARÍN MARÍN
Publié: (2019)
par: Jose Antonio MARÍN MARÍN
Publié: (2019)
Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de Lógica algorítmica y programación
par: Ramón Zatarain Cabada
Publié: (2018)
par: Ramón Zatarain Cabada
Publié: (2018)
Escape Rooms virtuales: una herramienta de gamificación para potenciar la motivación en la educación a distancia
par: Juana Marii Padilla Piernas
Publié: (2024)
par: Juana Marii Padilla Piernas
Publié: (2024)
Consumos digitales de los jóvenes: ¿puentes o muros para la enseñanza escolar?
par: MÓNICA PINI
Publié: (2016)
par: MÓNICA PINI
Publié: (2016)
Experiencia de gamificación para la enseñanza de un segundo idioma
par: Hugo Trejo-González
Publié: (2020)
par: Hugo Trejo-González
Publié: (2020)
La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática
par: Carolina Lozada-Ávila
Publié: (2017)
par: Carolina Lozada-Ávila
Publié: (2017)
Ciberperiodismo : nuevos enfoques, conceptos y profesiones emergentes en el mundo infodigital / Jesús Flores Vivar, Alberto Miguel Arruti
par: Flores Vivar, Jesús
Publié: (2010)
par: Flores Vivar, Jesús
Publié: (2010)
Gamificación-educación: el poder del dato. El profesorado en las redes sociales
par: Carlos Barroso Moreno
Publié: (2024)
par: Carlos Barroso Moreno
Publié: (2024)
Evaluación de un taller de gamificación para formar al Homo Ludens educativo
par: Maria Luisa Belmonte
Publié: (2021)
par: Maria Luisa Belmonte
Publié: (2021)
Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario
par: Mitchell Alberto Alarcón-Diaz
Publié: (2020)
par: Mitchell Alberto Alarcón-Diaz
Publié: (2020)
Nivel Socioeconómico y Brecha entre Educación Secundaria Pública y Privada en Argentina. Los Datos de PISA 2015
par: Silvia S. Quiroz
Publié: (2018)
par: Silvia S. Quiroz
Publié: (2018)
Tecnologias e modelos de aprendizagem emergentes no ensino superior. Propostas e aplicações de inovações
par: Natália Fernandes Gomes
Publié: (2014)
par: Natália Fernandes Gomes
Publié: (2014)
Marie Curie Lab STEAM Room: Una experiencia educativa de inmersión
par: Atzimba Soto Calderón
Publié: (2024)
par: Atzimba Soto Calderón
Publié: (2024)
¿Qué sabe ChatGPT de gamificación en educación? De la IA a la artesanÍA
par: Isaac J. Pérez-López
Publié: (2025)
par: Isaac J. Pérez-López
Publié: (2025)
Brecha entre Investigación y Praxis Educativas en la Enseñanza de Biología
par: Tamara Esquivel-Martín
Publié: (2019)
par: Tamara Esquivel-Martín
Publié: (2019)
Pensamiento pedagógico de los docentes de ciencias naturales en Educación Media
par: Deyanira Yaguare Valladares
Publié: (2013)
par: Deyanira Yaguare Valladares
Publié: (2013)
Utilización de videojuegos en la industria y en la educación
par: Hernan Quintana Cruz
Publié: (2022)
par: Hernan Quintana Cruz
Publié: (2022)
Innovación en el diseño instruccional de cursos masivos abiertos con gamificación y REA para formar en sustentabilidad energética
par: Martha Griselda Argueta-Velázquez
Publié: (2017)
par: Martha Griselda Argueta-Velázquez
Publié: (2017)
Innovación en el diseño instruccional de cursos masivos abiertos con gamificación y REA para formar en sustentabilidad energética
par: Martha Griselda Argueta-Velázquez
Publié: (2017)
par: Martha Griselda Argueta-Velázquez
Publié: (2017)
Resortes de gamificación en aplicaciones de TVE
par: Mónica Barrientos Bueno
Publié: (2016)
par: Mónica Barrientos Bueno
Publié: (2016)
Relación entre didáctica, gerencia y el uso educativo de las TIC
par: María A. Cuberos de Quintero
Publié: (2017)
par: María A. Cuberos de Quintero
Publié: (2017)
Entornos virtuales y gamificación en el aprendizaje del inglés como lengua extranjera
par: Estrella Rocio Landaverde
Publié: (2025)
par: Estrella Rocio Landaverde
Publié: (2025)
Gamificando la enseñanza de la Odontología: Jugando en serio
par: Miguel A. Saravia-Rojas
Publié: (2022)
par: Miguel A. Saravia-Rojas
Publié: (2022)
Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM
par: Mercedes Fuentes Hurtado
Publié: (2017)
par: Mercedes Fuentes Hurtado
Publié: (2017)
Repensando la Educación Superior: Apropiación de la Inteligencia Artificial en el Aprendizaje Universitario
par: Arturo Alejandro Pérez-Velasco
Publié: (2025)
par: Arturo Alejandro Pérez-Velasco
Publié: (2025)
Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un modelo educativo universitario
par: William René Reyes Cabrera
Publié: (2020)
par: William René Reyes Cabrera
Publié: (2020)
Percepción de la implementación de la app Quizizz en un curso virtual de microbiología.
par: Sergio Armando Dextre-Vilchez
Publié: (2022)
par: Sergio Armando Dextre-Vilchez
Publié: (2022)
Terapias de errores con aprendizaje móvil y gamificación: estudio comparativo en español de los negocios
par: Carmen Mateo-Gallego
Publié: (2018)
par: Carmen Mateo-Gallego
Publié: (2018)
INCOTIC-ESO. CÓMO AUTOEVALUAR Y DIAGNOSTICAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN LA ESCUELA 2.0
par: Juan González Martínez
Publié: (2012)
par: Juan González Martínez
Publié: (2012)
Documents similaires
-
Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales
par: Jesús Carlos Díez Rioja
Publié: (2017) -
Uso de la realidad aumentada, gamificación y m-learning
par: Danna-Camila Claros-Perdomo
Publié: (2020) -
La Gamificación como estrategia de aprendizaje en la materia de electrónica en la especialidad de bachillerato técnico
par: Johanna Cecilia Villavicencio Pazmiño
Publié: (2021) -
Modelo de transferencia de conocimiento a través de la gamificación: Un gc Mooc
par: Antonia Terán Bustamante
Publié: (2019) -
Aplicación de software gamificada en la asignatura Teleinformática
par: Dargel Veloz Morales
Publié: (2020)