Kokori, un serious games. La perspectiva de los estudiantes ante una propuesta de aprendizaje innovadora
Fuente:
Redalyc
Guardado en:
| Autor principal: | María Luisa Bossolasco |
|---|---|
| Formato: | Artículo científico |
| Lenguaje: | es |
| Publicado: |
Universidad de Murcia
2015
|
| Materias: | |
| Acceso en línea: | |
| Etiquetas: |
Agregar Etiqueta
Sin Etiquetas, Sea el primero en etiquetar este registro!
|
Ejemplares similares
Caso de estudio del desarrollo de un videojuego basado en BCI
por: Erika Juliett Restrepo Zapata
Publicado: (2019)
por: Erika Juliett Restrepo Zapata
Publicado: (2019)
VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIÓN
por: Felix Etxeberria
Publicado: (2008)
por: Felix Etxeberria
Publicado: (2008)
Enseñanzaaprendizaje de ELE en Senegal: de las estrategias didácticas a la innovación docente
por: Abdoulaye Diouf
Publicado: (2020)
por: Abdoulaye Diouf
Publicado: (2020)
COMPETENCIAS TRANSVERSALES EN INGENIERÍAS: UNA APROXIMACIÓN DESDE LOS PRINCIPIOS DE GAMIFICACIÓN
por: Martha Liliana Torres-Barreto
Publicado: (2021)
por: Martha Liliana Torres-Barreto
Publicado: (2021)
Gamificación en tiempos de pandemia: rediseño de una experiencia en educación superior
por: Pablo Álvarez-Alonso
Publicado: (2023)
por: Pablo Álvarez-Alonso
Publicado: (2023)
El desarrollo de la motivación para aprender en la Educación Superior
por: Ivon Rojas -Lamorú
Publicado: (2015)
por: Ivon Rojas -Lamorú
Publicado: (2015)
Percepciones de los estudiantes de Educación Secundaria sobre el valor educativo de los videojuegos y su diseño como estrategia pedagógica
por: Yolanda Mojena Wilce
Publicado: (2021)
por: Yolanda Mojena Wilce
Publicado: (2021)
La importancia de los videojuegos en el aprendizaje y el desarrollo de niños de temprana edad
por: Zhuxuan Zhao
Publicado: (2015)
por: Zhuxuan Zhao
Publicado: (2015)
Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
por: Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa
Publicado: (2016)
por: Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa
Publicado: (2016)
Juegos serios para la enseñanza-aprendizaje en educación ambiental
por: Diana Stefania Pozo Álvarez
Publicado: (2024)
por: Diana Stefania Pozo Álvarez
Publicado: (2024)
EMOCIONES CON VIDEOJUEGOS: INCREMENTANDO LA MOTIVACIÓN PARA EL APRENDIZAJE
por: Carina S. González
Publicado: (2008)
por: Carina S. González
Publicado: (2008)
¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador.
por: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
Publicado: (2012)
por: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
Publicado: (2012)
Estrategias de las Instituciones de Educación Superior para la Integración de las Tecnología de la Información y la Comunicación y de la Innovación en los Procesos de Enseñanza. Un Estudio en el Distrito de Barranquilla, Colombia
por: Freddy V. Marín
Publicado: (2017)
por: Freddy V. Marín
Publicado: (2017)
Mediación en el aula por medio de tecnologías de información y comunicación: reto de enseñanza y aprendizaje en quinto grado
por: Sergio David Montoya Ruda
Publicado: (2022)
por: Sergio David Montoya Ruda
Publicado: (2022)
EL VIDEOJUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO EN EL APRENDIZAJE DE LA GEOGRAFÍA. UN ESTUDIO DE CASO
por: Mª Isabel Vera Muñoz
Publicado: (2008)
por: Mª Isabel Vera Muñoz
Publicado: (2008)
Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria
por: Marta Martín del Pozo
Publicado: (2015)
por: Marta Martín del Pozo
Publicado: (2015)
Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria
por: Marta Martín del Pozo
Publicado: (2015)
por: Marta Martín del Pozo
Publicado: (2015)
Efectos de un videojuego de simulación sobre tendencias altruistas en un contexto de educación abierta
por: Gabriela Garbanzo-Rodríguez
Publicado: (2017)
por: Gabriela Garbanzo-Rodríguez
Publicado: (2017)
Integración pedagógica de la aplicación Minecraft Edu en educación primaria: un estudio de caso
por: José Manuel Sáez López
Publicado: (2014)
por: José Manuel Sáez López
Publicado: (2014)
Implicaciones cognitivas y emocionales de la implementación de un videojuego para el aprendizaje de contenidos de ciencias en Primaria
por: Guadalupe Martínez Borreguero
Publicado: (2023)
por: Guadalupe Martínez Borreguero
Publicado: (2023)
La ficción en los videojuegos. Una propuesta para el fortalecimiento de la competencia lectora
por: Andrea Milena Guardia Hernández
Publicado: (2025)
por: Andrea Milena Guardia Hernández
Publicado: (2025)
Uso del aprendizaje basado en proyectos para la enseñanza de la calidad de software: percepción de estudiantes universitarios
por: Marlen Treviño Villalobos
Publicado: (2023)
por: Marlen Treviño Villalobos
Publicado: (2023)
EL JUEGO COMO METODOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE COOPERATIVO DE LAS VENTAS
por: Marta Estrada
Publicado: (2018)
por: Marta Estrada
Publicado: (2018)
Educación Alimentaria y Nutricional en comunidades escolares mexicanas de educación básica experimentadas en Participación Social en Salud
por: José Cutberto Hernández-Ramírez
Publicado: (2023)
por: José Cutberto Hernández-Ramírez
Publicado: (2023)
Innovación docente como resultado de la pandemia por COVID-19: el caso del curso Introducción a la Computación e Informática
por: Susan Chen Mok
Publicado: (2022)
por: Susan Chen Mok
Publicado: (2022)
Efectos de un videojuego en el aprendizaje y la motivación de los alumnos en un curso de Ciencias Naturales
por: Sara Janeth Patiño García
Publicado: (2024)
por: Sara Janeth Patiño García
Publicado: (2024)
Evaluación de un curso en línea sobre competencias investigativas bajo un enfoque pedagógico socioconstructivista
por: Pablo Ríos Cabrera
Publicado: (2023)
por: Pablo Ríos Cabrera
Publicado: (2023)
REFORZAMIENTO DE HABILIDADES ARITMÉTICAS DE FRACCIONES Y DIVISIONES EN NIÑOS DE PRIMARIA MEDIANTE UN JUEGO SERIO EDUCATIVO
por: Renato Coronado Álvarez
Publicado: (2022)
por: Renato Coronado Álvarez
Publicado: (2022)
Arquitectura de un juego serio inteligente basado en retos de matemáticas básicas
por: Carlos Enrique Flores Méndez
Publicado: (2019)
por: Carlos Enrique Flores Méndez
Publicado: (2019)
Incorporación de las TIC en las prácticas educativas: el caso de las herramientas, recursos, servicios y aplicaciones digitales de Internet para la mejora de los procesos de aprendizaje escolar
por: Hugo Moreno Reyes
Publicado: (2016)
por: Hugo Moreno Reyes
Publicado: (2016)
VALORACIÓN DE UNA ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DEL MODELADO DE SOFTWARE UTILIZANDO EL PROYECTO ZERO
por: Diego A. Guerrero Peña
Publicado: (2016)
por: Diego A. Guerrero Peña
Publicado: (2016)
Systematic Literature Review (SLR) on the application of serious games in basic science courses for the virtual modality as a strategy to improve the student retention rate
por: Catalina Ospina-Hernández
Publicado: (2022)
por: Catalina Ospina-Hernández
Publicado: (2022)
El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games
por: Cristian López Raventós
Publicado: (2016)
por: Cristian López Raventós
Publicado: (2016)
Potenciación de los aprendizajes de las ciencias naturales utilizando la realidad aumentada como estrategia didáctica
por: CARMELO ANTONIO MENDOZA FUENTES
Publicado: (2021)
por: CARMELO ANTONIO MENDOZA FUENTES
Publicado: (2021)
Actitudes y motivaciones de los estudiantes de ciencias en Bachillerato y Universidad hacia el aprendizaje de la Física
por: Endika Arandia
Publicado: (2016)
por: Endika Arandia
Publicado: (2016)
Percepciones de los estudiantes de posgrado ante la gamificación del aula con Quizizz
por: Marta Magadán-Díaz
Publicado: (2022)
por: Marta Magadán-Díaz
Publicado: (2022)
Juegos en tabletas digitales como introducción al modelado y la impresión 3D
por: José Luis Saorín Pérez
Publicado: (2015)
por: José Luis Saorín Pérez
Publicado: (2015)
Juegos en tabletas digitales como introducción al modelado y la impresión 3D
por: José Luis Saorín Pérez
Publicado: (2015)
por: José Luis Saorín Pérez
Publicado: (2015)
EL FEEDBACK EN LA COMUNICACIÓN, UN BINOMIO A RENOVAR EN EL ESPACIO EUROPEO DE EDUCACIÓN SUPERIOR (EEES)
por: Ángeles Diez
Publicado: (2011)
por: Ángeles Diez
Publicado: (2011)
El Liderazgo transformacional en las organizaciones: variables mediadoras y consecuencias a largo plazo
por: Daniel Hermosilla
Publicado: (2016)
por: Daniel Hermosilla
Publicado: (2016)
Ejemplares similares
-
Caso de estudio del desarrollo de un videojuego basado en BCI
por: Erika Juliett Restrepo Zapata
Publicado: (2019) -
VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIÓN
por: Felix Etxeberria
Publicado: (2008) -
Enseñanzaaprendizaje de ELE en Senegal: de las estrategias didácticas a la innovación docente
por: Abdoulaye Diouf
Publicado: (2020) -
COMPETENCIAS TRANSVERSALES EN INGENIERÍAS: UNA APROXIMACIÓN DESDE LOS PRINCIPIOS DE GAMIFICACIÓN
por: Martha Liliana Torres-Barreto
Publicado: (2021) -
Gamificación en tiempos de pandemia: rediseño de una experiencia en educación superior
por: Pablo Álvarez-Alonso
Publicado: (2023)