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  • Gamificar con juegos digitales y no digitales para mejorar la comprensión lectora inferencial en estudiantes de quinto primaria
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Gamificar con juegos digitales y no digitales para mejorar la comprensión lectora inferencial en estudiantes de quinto primaria

Fuente: Redalyc
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Bibliographic Details
Main Author: Rosa Milena Meneses- Sánchez
Format: Artículo científico
Language:es
Published: Universidad Cesmag 2022
Subjects:
Educación
lectura
Comprensión
juego educativo
enseñanza primaria
motivación (Tesauros)
Online Access:
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https://doi.org/10.15658/rev.electron.educ.pedagog22.04061007

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