Gamificar con juegos digitales y no digitales para mejorar la comprensión lectora inferencial en estudiantes de quinto primaria

Fuente: Redalyc
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Autor principal: Rosa Milena Meneses- Sánchez
Formato: Artículo científico
Lenguaje:es
Publicado: Universidad Cesmag 2022
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author Rosa Milena Meneses- Sánchez
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contents Gamificar con juegos digitales y no digitales para mejorar la comprensión lectora inferencial en estudiantes de quinto primaria Rosa Milena Meneses- Sánchez Martha Cecilia Avella- Bermúdez Adriana Rocío Lizcano- Dallos Educación lectura Comprensión juego educativo enseñanza primaria motivación (Tesauros) La comprensión lectora es una de las principales preocupaciones del sistema escolar, dado su impacto en el aprendizaje de las demás áreas escolares. El objetivo de la investigación fue describir la influencia de una estrategia didáctica mediada por juegos digitales y no digitales en el desarrollo de la comprensión lectora a nivel inferencial en estudiantes de quinto grado. La metodología tuvo un enfoque cualitativo, con diseño de investigación-acción. La implementación se realizó con 18 estudiantes, con edades entre 9 y 12 años, de estrato socioeconómico bajo y medio, de una institución pública colombiana ubicada en zona urbana. Las categorías observadas fueron comprensión lectora, motivación, vinculación de los padres, estrategias de juego digital y no digital. Se utilizaron como instrumentos: pruebas pretest y postest de comprensión lectora, RIMMS para la motivación, una guía de observación, entrevista a los padres de familia y un grupo focal. La estrategia didáctica consistió en dos cápsulas educativas, un juego no digital basado en un tablero similar al juego de escaleras y serpientes, otras dos cápsulas educativas y un juego digital en Scratch. Se usó WhatsApp para la comunicación con estudiantes y padres. Se obtuvieron mejoras significativas en la comprensión lectora, la motivación mostró niveles mayores en el juego no digital. En conclusión, la estrategia didáctica implementada mejoró significativamente la comprensión lectora, resaltando una mayor motivación hacia el juego no digital, por la implementación de avatares y una mayor participación del entorno familiar. 2022 artículo científico 2590-7476 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=573971933009 https://www.redalyc.org/journal/5739/573971933009/ https://www.redalyc.org/journal/5739/573971933009/html/ https://www.redalyc.org/journal/5739/573971933009/573971933009.epub https://www.redalyc.org/journal/5739/573971933009/movil https://doi.org/10.15658/rev.electron.educ.pedagog22.04061007 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=5739 Revista Electrónica en Educación y Pedagogía application/pdf Universidad Cesmag Revista Electrónica en Educación y Pedagogía (Colombia) Num.10 Vol.6
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Gamificar con juegos digitales y no digitales para mejorar la comprensión lectora inferencial en estudiantes de quinto primaria Rosa Milena Meneses- Sánchez Martha Cecilia Avella- Bermúdez Adriana Rocío Lizcano- Dallos Educación lectura Comprensión juego educativo enseñanza primaria motivación (Tesauros) La comprensión lectora es una de las principales preocupaciones del sistema escolar, dado su impacto en el aprendizaje de las demás áreas escolares. El objetivo de la investigación fue describir la influencia de una estrategia didáctica mediada por juegos digitales y no digitales en el desarrollo de la comprensión lectora a nivel inferencial en estudiantes de quinto grado. La metodología tuvo un enfoque cualitativo, con diseño de investigación-acción. La implementación se realizó con 18 estudiantes, con edades entre 9 y 12 años, de estrato socioeconómico bajo y medio, de una institución pública colombiana ubicada en zona urbana. Las categorías observadas fueron comprensión lectora, motivación, vinculación de los padres, estrategias de juego digital y no digital. Se utilizaron como instrumentos: pruebas pretest y postest de comprensión lectora, RIMMS para la motivación, una guía de observación, entrevista a los padres de familia y un grupo focal. La estrategia didáctica consistió en dos cápsulas educativas, un juego no digital basado en un tablero similar al juego de escaleras y serpientes, otras dos cápsulas educativas y un juego digital en Scratch. Se usó WhatsApp para la comunicación con estudiantes y padres. Se obtuvieron mejoras significativas en la comprensión lectora, la motivación mostró niveles mayores en el juego no digital. En conclusión, la estrategia didáctica implementada mejoró significativamente la comprensión lectora, resaltando una mayor motivación hacia el juego no digital, por la implementación de avatares y una mayor participación del entorno familiar. 2022 artículo científico 2590-7476 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=573971933009 https://www.redalyc.org/journal/5739/573971933009/ https://www.redalyc.org/journal/5739/573971933009/html/ https://www.redalyc.org/journal/5739/573971933009/573971933009.epub https://www.redalyc.org/journal/5739/573971933009/movil https://doi.org/10.15658/rev.electron.educ.pedagog22.04061007 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=5739 Revista Electrónica en Educación y Pedagogía application/pdf Universidad Cesmag Revista Electrónica en Educación y Pedagogía (Colombia) Num.10 Vol.6
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