Saved in:
| Main Author: | Laura González-Díez |
|---|---|
| Format: | Artículo científico |
| Language: | es |
| Published: |
Universidad de Piura
2019
|
| Subjects: | |
| Online Access: | https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=589465859004 https://www.redalyc.org/journal/5894/589465859004/ https://www.redalyc.org/journal/5894/589465859004/html/ https://www.redalyc.org/journal/5894/589465859004/589465859004.epub https://www.redalyc.org/journal/5894/589465859004/movil |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Similar Items
La estrategia digital de internacionalización de Marca en Latinoamérica.Estudio de caso de MARCA Claro en México
by: José Luis Rojas Torrijos
Published: (2018)
by: José Luis Rojas Torrijos
Published: (2018)
Jugar para aprender no es aprender jugando: ludificación de procesos pedagógicos
by: CARLOS MONTOYA-ÁLVAREZ
Published: (2016)
by: CARLOS MONTOYA-ÁLVAREZ
Published: (2016)
Influencia de procesos de ludificación en entornos de aprendizaje STEM para alumnos de Educación Superior
by: Luis Fernando Calvo
Published: (2020)
by: Luis Fernando Calvo
Published: (2020)
Análisis del “Clásico” entre Real Madrid C. F. y F. C. Barcelona (2010-11).
by: DANIEL BARREDOIBÁÑEZ
Published: (2013)
by: DANIEL BARREDOIBÁÑEZ
Published: (2013)
Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria
by: José Manuel Sáez López
Published: (2017)
by: José Manuel Sáez López
Published: (2017)
Gamificación como recurso de la ingeniería en comunicación social.
by: Ignacio Gómez García
Published: (2015)
by: Ignacio Gómez García
Published: (2015)
Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot
by: Gema Martínez Navarro
Published: (2017)
by: Gema Martínez Navarro
Published: (2017)
Utilización de videojuegos en la industria y en la educación
by: Hernan Quintana Cruz
Published: (2022)
by: Hernan Quintana Cruz
Published: (2022)
De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado
by: Laura Marcela Londoño Vásquez
Published: (2020)
by: Laura Marcela Londoño Vásquez
Published: (2020)
Diseño de juegos y creatividad: un estudio en el aula universitaria
by: Alejandro Bonilla González
Published: (2015)
by: Alejandro Bonilla González
Published: (2015)
La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática
by: Carolina Lozada-Ávila
Published: (2017)
by: Carolina Lozada-Ávila
Published: (2017)
Pere Vergés: escuela y gamificación a comienzos del s. XX
by: Jordi Brasó I Rius
Published: (2018)
by: Jordi Brasó I Rius
Published: (2018)
Systematic Literature Review (SLR) on the application of serious games in basic science courses for the virtual modality as a strategy to improve the student retention rate
by: Catalina Ospina-Hernández
Published: (2022)
by: Catalina Ospina-Hernández
Published: (2022)
¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
by: Salvador Gómez-García
Published: (2017)
by: Salvador Gómez-García
Published: (2017)
Experiencia de gamificación para la enseñanza de un segundo idioma
by: Hugo Trejo-González
Published: (2020)
by: Hugo Trejo-González
Published: (2020)
Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales
by: Enrique Sánchez-Rivas
Published: (2017)
by: Enrique Sánchez-Rivas
Published: (2017)
El videojuego digital como mediador del aprendizaje en la etapa de Educación Infantil
by: Begoña Esther Sampedro Requena
Published: (2017)
by: Begoña Esther Sampedro Requena
Published: (2017)
Educomunicación analítico y didáctico de la plataforma digital “Educaplay” en el diseño de una campaña de Publicidad y RR.PP: Una perspectiva hacia la inclusión educativa
by: Ana María Belmonte Jiménez
Published: (2024)
by: Ana María Belmonte Jiménez
Published: (2024)
Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario
by: Mitchell Alberto Alarcón-Diaz
Published: (2020)
by: Mitchell Alberto Alarcón-Diaz
Published: (2020)
Videojuegos y preadolescencia. Uso, hábitos implicaciones socioeducativas en función del género
by: Fernando López-Noguero
Published: (2022)
by: Fernando López-Noguero
Published: (2022)
Proyecto ludificado para la enseñanza ELE en el aula universitaria japonesa
by: Andrés García Álvarez
Published: (2021)
by: Andrés García Álvarez
Published: (2021)
Gamificación como estrategia pedagógica para los estudiantes de Medicina nativos digitales
by: Claudia Dorado Martínez
Published: (2019)
by: Claudia Dorado Martínez
Published: (2019)
ANÁLISIS DEL IMPACTO DE UN APLICATIVO LÚDICO DIGITAL EN LA MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE DE ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN CURSOS DE MATEMÁTICAS
by: Sergio Castañeda-Ramírez
Published: (2022)
by: Sergio Castañeda-Ramírez
Published: (2022)
EMOCIONES: FACTOR DE CAMBIO EN EL APRENDIZAJE
by: Sergio Zepeda-Hernández
Published: (2015)
by: Sergio Zepeda-Hernández
Published: (2015)
Los videojuegos en la implementación de políticas de mitigación del cambio climático
by: Teresa Rojo
Published: (2017)
by: Teresa Rojo
Published: (2017)
¿Indicativo o subjuntivo? Elige tu propia aventura: una actividad digital para fomentar el aprendizaje de una gramática cognitiva
by: Isabel Molina-Vidal
Published: (2020)
by: Isabel Molina-Vidal
Published: (2020)
El procesamiento cognitivo en una app educativa con electroencefalograma y «Eye Tracking»
by: Ubaldo Cuesta-Cambra
Published: (2017)
by: Ubaldo Cuesta-Cambra
Published: (2017)
Gamificación del modelo TPACK en la enseñanza de programación mediante realidad virtual
by: Juan Salvador Hernández Valerio
Published: (2024)
by: Juan Salvador Hernández Valerio
Published: (2024)
Digitalización del libro en México. Confrontaciones simbólicas entre alumnos y profesores
by: ARMANDO SILVESTRE MONZÓN NIEVES
Published: (2016)
by: ARMANDO SILVESTRE MONZÓN NIEVES
Published: (2016)
Gamificación-educación: el poder del dato. El profesorado en las redes sociales
by: Carlos Barroso Moreno
Published: (2024)
by: Carlos Barroso Moreno
Published: (2024)
Gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza del idioma inglés en el bachillerato general unificado
by: María Fernanda Terán Ñacato
Published: (2024)
by: María Fernanda Terán Ñacato
Published: (2024)
Classcraft: inglés y juego de roles en el aula de educación primaria
by: Manuel Mora Márquez
Published: (2019)
by: Manuel Mora Márquez
Published: (2019)
La Gamificación como estrategia de aprendizaje en la materia de electrónica en la especialidad de bachillerato técnico
by: Johanna Cecilia Villavicencio Pazmiño
Published: (2021)
by: Johanna Cecilia Villavicencio Pazmiño
Published: (2021)
Modelo procedimental de la evaluación de las políticas públicas a través de la ludificación
by: Ángel Torres-Toukoumidis
Published: (2017)
by: Ángel Torres-Toukoumidis
Published: (2017)
Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales
by: Jesús Carlos Díez Rioja
Published: (2017)
by: Jesús Carlos Díez Rioja
Published: (2017)
Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales
by: Jesús Carlos Díez Rioja
Published: (2017)
by: Jesús Carlos Díez Rioja
Published: (2017)
Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un modelo educativo universitario
by: William René Reyes Cabrera
Published: (2020)
by: William René Reyes Cabrera
Published: (2020)
Um olhar sobre as revistas: o caso da divulgação em cáncer
by: Claudia Jurberg
Published: (2006)
by: Claudia Jurberg
Published: (2006)
Gamificando la enseñanza de la Odontología: Jugando en serio
by: Miguel A. Saravia-Rojas
Published: (2022)
by: Miguel A. Saravia-Rojas
Published: (2022)
Na página ímpar, os jovens de 1968: publicidade e representações sociais nas revistas Veja e Realidade
by: Cláudia da Silva Pereira
Published: (2014)
by: Cláudia da Silva Pereira
Published: (2014)
Similar Items
-
La estrategia digital de internacionalización de Marca en Latinoamérica.Estudio de caso de MARCA Claro en México
by: José Luis Rojas Torrijos
Published: (2018) -
Jugar para aprender no es aprender jugando: ludificación de procesos pedagógicos
by: CARLOS MONTOYA-ÁLVAREZ
Published: (2016) -
Influencia de procesos de ludificación en entornos de aprendizaje STEM para alumnos de Educación Superior
by: Luis Fernando Calvo
Published: (2020) -
Análisis del “Clásico” entre Real Madrid C. F. y F. C. Barcelona (2010-11).
by: DANIEL BARREDOIBÁÑEZ
Published: (2013) -
Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria
by: José Manuel Sáez López
Published: (2017)