Paratextos, programas de ação
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Redalyc
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| Auteur principal: | |
|---|---|
| Format: | Artículo científico |
| Langue: | pt |
| Publié: |
Universidade de São Paulo
2015
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| _version_ | 1876453555415547904 |
|---|---|
| author | Thiago Falcao |
| author_facet | Thiago Falcao |
| contents | Paratextos, programas de ação Thiago Falcao Comunicación ação agência paratexto Vídeo games Este artigo tem como intuito contribuir para a discussão acerca do modo como os elementos relativos a uma mídia incidem sobre sua experiência. Na década de 1980, Gérard Genette escreveu um tratado acerca do modo como títulos e prefácios enquadravam a experiência textual. A noção de paratextos originada na obra de Genette foi então apropriada por Mia Consalvo para discursar a respeito de conteúdo apropriado a partir dos jogos eletrônicos. Nossa questão, portanto, recai sobre a relação entre videogames e seus paratextos: consistem estes em meros adendos à experiência – adereços, intermediários – ou serão eles capazes de agenciar comportamentos, mediar relações, sugerir o rumo das ações tomadas em um mundo cuja própria existência depende destas, para fazer sentido? 2015 artículo científico 2316-7114 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=609765819021 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=6097 Significação: revista de cultura audiovisual application/pdf Universidade de São Paulo Significação: revista de cultura audiovisual (Brasil) Num.44 Vol.42 |
| format | Artículo científico |
| id | redalyc_609765819021 |
| institution | Redalyc |
| language | pt |
| publishDate | 2015 |
| publisher | Universidade de São Paulo |
| spellingShingle | Paratextos, programas de ação Thiago Falcao Comunicación ação agência paratexto Vídeo games Paratextos, programas de ação Thiago Falcao Comunicación ação agência paratexto Vídeo games Este artigo tem como intuito contribuir para a discussão acerca do modo como os elementos relativos a uma mídia incidem sobre sua experiência. Na década de 1980, Gérard Genette escreveu um tratado acerca do modo como títulos e prefácios enquadravam a experiência textual. A noção de paratextos originada na obra de Genette foi então apropriada por Mia Consalvo para discursar a respeito de conteúdo apropriado a partir dos jogos eletrônicos. Nossa questão, portanto, recai sobre a relação entre videogames e seus paratextos: consistem estes em meros adendos à experiência – adereços, intermediários – ou serão eles capazes de agenciar comportamentos, mediar relações, sugerir o rumo das ações tomadas em um mundo cuja própria existência depende destas, para fazer sentido? 2015 artículo científico 2316-7114 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=609765819021 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=6097 Significação: revista de cultura audiovisual application/pdf Universidade de São Paulo Significação: revista de cultura audiovisual (Brasil) Num.44 Vol.42 |
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