La creación de videojuegos en ciencias naturales y la competencia para resolver problemas
Fuente:
Redalyc
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| Autore principale: | |
|---|---|
| Natura: | Artículo científico |
| Lingua: | es |
| Pubblicazione: |
Corporación Universitaria Lasallista
2015
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| Soggetti: | |
| Accesso online: | |
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| _version_ | 1876447628363825152 |
|---|---|
| author | Cártul Vargas Torres |
| author_facet | Cártul Vargas Torres |
| contents | La creación de videojuegos en ciencias naturales y la competencia para resolver problemas Cártul Vargas Torres Estudios Agrarios secuencia didáctica Creación de videojuegos competencia para resolver problemas Introducción. Esta investigación tuvo como propósito el diseño y exploración de una secuencia didáctica asociada con la competencia para resolver problemas. Dicha secuencia se basó en la creación de videojuegos por parte de estudiantes, como estrategia educativa para apoyar el proceso formativo centrado en competencias propias de las ciencias naturales, particularmente en la competencia para resolver problemas. Objetivo. Durante la secuencia didáctica se implementó el lenguaje de programación KODU, el cual fue utilizado en espacios extracurriculares con estudiantes de sexto grado del Colegio Gimnasio Cantabria, en el Municipio de La Estrella- Antioquia. Materiales y métodos. Se recopiló información sobre la implementación de la secuencia, mediante registros en vídeo, anotaciones en diario de campo y entrevistas a los estudiantes. Se evaluaron, además, indicadores asociados a la competencia para resolver problemas, en los videojuegos elaborados. Resultados. Los resultados obtenidos respaldan la idea de utilizar la creación de videojuegos como estrategia didáctica, para apoyar el desarrollo y consolidación de competencias, en tanto pudieron evidenciarse en los videojuegos elaborados, todos los indicadores asociados con la competencia para resolver problemas (identificación de problemas, acumulación de información asociada, seguimiento de procedimiento lógico para identificar causas de los problemas, presentación de alternativas de solución y ejecución de alternativas). De igual manera, la secuencia didáctica resultó funcional para los espacios físicos y los períodos académicos. Conclusión. Las evidencias permiten proyectar un espacio de integración curricular de la estrategia de creación de videojuegos con otras competencias diferentes y complementarias a la resolución de problemas (pensamiento analítico, pensamiento sistémico, pensamiento creativo, entre otras). 2015 artículo científico 1794-4449 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=69542291008 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=695 Revista Lasallista de Investigación application/pdf Corporación Universitaria Lasallista Revista Lasallista de Investigación (Colombia) Num.2 Vol.12 |
| format | Artículo científico |
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| institution | Redalyc |
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| publishDate | 2015 |
| publisher | Corporación Universitaria Lasallista |
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