LIVROS E LEITURA EM RESIDENT EVIL 4 (2005)

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1. Verfasser: Adriana Falqueto Lemos
Format: Artículo científico
Sprache:pt
Veröffentlicht: Universidade Estadual do Oeste do Paraná 2017
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author Adriana Falqueto Lemos
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contents LIVROS E LEITURA EM RESIDENT EVIL 4 (2005) Adriana Falqueto Lemos Lengua y Literatura leitura videogames representações Resident Evil 4 Pensando o jogo Resident Evil 4 (2005) como objeto cultural e suporte textual em interface com os estudos culturais e textuais, assim como evidenciados pelo historiador Roger Chartier (2002), investiga-se como a leitura e os livros se manifestam materialmente a partir de práticas e representações dentro do jogo. Para que a análise seja levada a turno são utilizados teóricos que versam sobre a história cultural da leitura e dos textos, como Márcia Abreu, Regina Zilberman (1999) e o teórico dos gamestudies, Miguel Sicart (2011), além da apreciação da narrativa, de diálogos e de cenas do jogo que contém elementos ligados à leitura e à literatura. Empreendida a análise, observou-se que, como objetos culturais, os videogames comportam representações de práticas sociais do mundo sensível e que, em Resident Evil 4 (2005), a leitura é representada como uma prática idealizada e que os livros, além disso, são tidos como bens possuídos por classes sociais privilegiadas. Essas representações, portanto, dialogam com a imagem da leitura como uma prática enobrecedora e culta. Outra possível apreensão é a da leitura dos textos dos jogos de videogame como um letramento importante no mundo globalizado. Para além da “catequização” capitalista global, pensa-se no jogador letrado como um participante da cultura globalizada. 2017 artículo científico 1982-5935 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=702078624008 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=7020 Travessias application/pdf Universidade Estadual do Oeste do Paraná Travessias (Brasil) Num.3 Vol.11
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Adriana Falqueto Lemos
Lengua y Literatura
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Resident Evil 4
LIVROS E LEITURA EM RESIDENT EVIL 4 (2005) Adriana Falqueto Lemos Lengua y Literatura leitura videogames representações Resident Evil 4 Pensando o jogo Resident Evil 4 (2005) como objeto cultural e suporte textual em interface com os estudos culturais e textuais, assim como evidenciados pelo historiador Roger Chartier (2002), investiga-se como a leitura e os livros se manifestam materialmente a partir de práticas e representações dentro do jogo. Para que a análise seja levada a turno são utilizados teóricos que versam sobre a história cultural da leitura e dos textos, como Márcia Abreu, Regina Zilberman (1999) e o teórico dos gamestudies, Miguel Sicart (2011), além da apreciação da narrativa, de diálogos e de cenas do jogo que contém elementos ligados à leitura e à literatura. Empreendida a análise, observou-se que, como objetos culturais, os videogames comportam representações de práticas sociais do mundo sensível e que, em Resident Evil 4 (2005), a leitura é representada como uma prática idealizada e que os livros, além disso, são tidos como bens possuídos por classes sociais privilegiadas. Essas representações, portanto, dialogam com a imagem da leitura como uma prática enobrecedora e culta. Outra possível apreensão é a da leitura dos textos dos jogos de videogame como um letramento importante no mundo globalizado. Para além da “catequização” capitalista global, pensa-se no jogador letrado como um participante da cultura globalizada. 2017 artículo científico 1982-5935 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=702078624008 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=7020 Travessias application/pdf Universidade Estadual do Oeste do Paraná Travessias (Brasil) Num.3 Vol.11
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