LIVROS E LEITURA EM RESIDENT EVIL 4 (2005)
Fuente:
Redalyc
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| 1. Verfasser: | |
|---|---|
| Format: | Artículo científico |
| Sprache: | pt |
| Veröffentlicht: |
Universidade Estadual do Oeste do Paraná
2017
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| _version_ | 1876437699907289088 |
|---|---|
| author | Adriana Falqueto Lemos |
| author_facet | Adriana Falqueto Lemos |
| contents | LIVROS E LEITURA EM RESIDENT EVIL 4 (2005) Adriana Falqueto Lemos Lengua y Literatura leitura videogames representações Resident Evil 4 Pensando o jogo Resident Evil 4 (2005) como objeto cultural e suporte textual em interface com os estudos culturais e textuais, assim como evidenciados pelo historiador Roger Chartier (2002), investiga-se como a leitura e os livros se manifestam materialmente a partir de práticas e representações dentro do jogo. Para que a análise seja levada a turno são utilizados teóricos que versam sobre a história cultural da leitura e dos textos, como Márcia Abreu, Regina Zilberman (1999) e o teórico dos gamestudies, Miguel Sicart (2011), além da apreciação da narrativa, de diálogos e de cenas do jogo que contém elementos ligados à leitura e à literatura. Empreendida a análise, observou-se que, como objetos culturais, os videogames comportam representações de práticas sociais do mundo sensível e que, em Resident Evil 4 (2005), a leitura é representada como uma prática idealizada e que os livros, além disso, são tidos como bens possuídos por classes sociais privilegiadas. Essas representações, portanto, dialogam com a imagem da leitura como uma prática enobrecedora e culta. Outra possível apreensão é a da leitura dos textos dos jogos de videogame como um letramento importante no mundo globalizado. Para além da “catequização” capitalista global, pensa-se no jogador letrado como um participante da cultura globalizada. 2017 artículo científico 1982-5935 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=702078624008 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=7020 Travessias application/pdf Universidade Estadual do Oeste do Paraná Travessias (Brasil) Num.3 Vol.11 |
| format | Artículo científico |
| id | redalyc_702078624008 |
| institution | Redalyc |
| language | pt |
| publishDate | 2017 |
| publisher | Universidade Estadual do Oeste do Paraná |
| spellingShingle | LIVROS E LEITURA EM RESIDENT EVIL 4 (2005) Adriana Falqueto Lemos Lengua y Literatura leitura videogames representações Resident Evil 4 LIVROS E LEITURA EM RESIDENT EVIL 4 (2005) Adriana Falqueto Lemos Lengua y Literatura leitura videogames representações Resident Evil 4 Pensando o jogo Resident Evil 4 (2005) como objeto cultural e suporte textual em interface com os estudos culturais e textuais, assim como evidenciados pelo historiador Roger Chartier (2002), investiga-se como a leitura e os livros se manifestam materialmente a partir de práticas e representações dentro do jogo. Para que a análise seja levada a turno são utilizados teóricos que versam sobre a história cultural da leitura e dos textos, como Márcia Abreu, Regina Zilberman (1999) e o teórico dos gamestudies, Miguel Sicart (2011), além da apreciação da narrativa, de diálogos e de cenas do jogo que contém elementos ligados à leitura e à literatura. Empreendida a análise, observou-se que, como objetos culturais, os videogames comportam representações de práticas sociais do mundo sensível e que, em Resident Evil 4 (2005), a leitura é representada como uma prática idealizada e que os livros, além disso, são tidos como bens possuídos por classes sociais privilegiadas. Essas representações, portanto, dialogam com a imagem da leitura como uma prática enobrecedora e culta. Outra possível apreensão é a da leitura dos textos dos jogos de videogame como um letramento importante no mundo globalizado. Para além da “catequização” capitalista global, pensa-se no jogador letrado como um participante da cultura globalizada. 2017 artículo científico 1982-5935 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=702078624008 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=7020 Travessias application/pdf Universidade Estadual do Oeste do Paraná Travessias (Brasil) Num.3 Vol.11 |
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