Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales
Fuente:
Redalyc
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| Autore principale: | |
|---|---|
| Natura: | Artículo científico |
| Lingua: | es |
| Pubblicazione: |
Universidad de La Sabana
2018
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| Soggetti: | |
| Accesso online: | |
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| _version_ | 1876439174894059520 |
|---|---|
| author | Jairo Andrés Montes González |
| author_facet | Jairo Andrés Montes González |
| contents | Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales Jairo Andrés Montes González Solanlly Ochoa-Angrino David S. Baldeón Padilla Mariana Bonilla Sáenz Educación motivación videojuego Metacognición tecnología educacional resolución de problemas Se presenta una revisión de literatura con el objetivo de identificar las diferentes posturas en investigación sobre el uso de los videojuegos en contextos educativos. Estas posturas fueron diferenciadas a partir de dos categorizaciones. En primer lugar, se categorizaron aspectos privilegiados por las investigaciones para el favorecimiento del desarrollo del pensamiento científico, como aspectos cognitivos, metacognitivos y/o motivacionales. En segundo lugar, se clasificó el tipo de representación que las investigaciones asumían al integrar videojuegos en la educación. Esta clasificación derivó en el planteamiento de dos niveles de representación. El nivel de integración, que hace referencia a la concepción del uso de videojuegos a partir de su potencial para presentar contenidos, transmitir y comunicar información, y el nivel de reorientación, que se refiere a una concepción donde el videojuego no es el foco, sino su potencial para fomentar habilidades de alto orden, construir conocimiento y generar interacciones en un contexto educativo. Como conclusión, se hace referencia a la importancia de tener en cuenta bajo qué representación, condiciones y características se hace uso de un videojuego en contextos educativos, puesto que eso podrá favorecer o no la potencialidad del uso de un videojuego como herramienta cultural en la educación. 2018 artículo científico 0123-1294 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=83460720002 https://www.redalyc.org/journal/834/83460720002/ https://www.redalyc.org/journal/834/83460720002/html/ https://www.redalyc.org/journal/834/83460720002/83460720002.epub https://www.redalyc.org/journal/834/83460720002/movil 10.5294/edu.2018.21.3.2 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=834 Educación y Educadores application/pdf Universidad de La Sabana Educación y Educadores (Colombia) Num.3 Vol.21 |
| format | Artículo científico |
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| institution | Redalyc |
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| publishDate | 2018 |
| publisher | Universidad de La Sabana |
| spellingShingle | Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales Jairo Andrés Montes González Educación motivación videojuego Metacognición tecnología educacional resolución de problemas Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales Jairo Andrés Montes González Solanlly Ochoa-Angrino David S. Baldeón Padilla Mariana Bonilla Sáenz Educación motivación videojuego Metacognición tecnología educacional resolución de problemas Se presenta una revisión de literatura con el objetivo de identificar las diferentes posturas en investigación sobre el uso de los videojuegos en contextos educativos. Estas posturas fueron diferenciadas a partir de dos categorizaciones. En primer lugar, se categorizaron aspectos privilegiados por las investigaciones para el favorecimiento del desarrollo del pensamiento científico, como aspectos cognitivos, metacognitivos y/o motivacionales. En segundo lugar, se clasificó el tipo de representación que las investigaciones asumían al integrar videojuegos en la educación. Esta clasificación derivó en el planteamiento de dos niveles de representación. El nivel de integración, que hace referencia a la concepción del uso de videojuegos a partir de su potencial para presentar contenidos, transmitir y comunicar información, y el nivel de reorientación, que se refiere a una concepción donde el videojuego no es el foco, sino su potencial para fomentar habilidades de alto orden, construir conocimiento y generar interacciones en un contexto educativo. Como conclusión, se hace referencia a la importancia de tener en cuenta bajo qué representación, condiciones y características se hace uso de un videojuego en contextos educativos, puesto que eso podrá favorecer o no la potencialidad del uso de un videojuego como herramienta cultural en la educación. 2018 artículo científico 0123-1294 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=83460720002 https://www.redalyc.org/journal/834/83460720002/ https://www.redalyc.org/journal/834/83460720002/html/ https://www.redalyc.org/journal/834/83460720002/83460720002.epub https://www.redalyc.org/journal/834/83460720002/movil 10.5294/edu.2018.21.3.2 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=834 Educación y Educadores application/pdf Universidad de La Sabana Educación y Educadores (Colombia) Num.3 Vol.21 |
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