Aprendizaje Activo en Simulaciones Interactivas

Fuente: Redalyc
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Main Author: Marco Antonio Gómez Martín
Format: Artículo científico
Language:es
Published: Asociación Española para la Inteligencia Artificial 2007
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author Marco Antonio Gómez Martín
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contents Aprendizaje Activo en Simulaciones Interactivas Marco Antonio Gómez Martín Pedro Pablo Gómez Martín Pedro A. González Calero Ingeniería Java Educación compilación enseñar haciendo agente pedagógico Las simulaciones por ordenador en entornos inmersivos se han utilizado tradicionalmente como herramientas de enseñanza sobre todo en dominios donde el entrenamiento en el mundo real resulta demasiado costoso o peligroso. El trabajo que aquí presentamos se enmarca dentro de una línea emergente en la aplicación de los entornos inmersivos de enseñanza que no busca replicar en el entorno virtual las sensaciones del mundo real sino favorecer la motivación del estudiante y el aprendizaje en el contexto de una actividad de resolución de problemas. En este artículo presentamos el sistema JV2M, un entorno de aprendizaje para enseñar la máquina virtual de Java y la compilación de lenguajes orientados a objetos a través de una metáfora que utiliza el lenguaje de los videojuegos.En JV2M la actividad del estudiante se centra en la resolución de ejercicios con la colaboración de un agente virtual pedagógico, cuyo comportamiento viene dado por una representación explícita de conocimiento del dominio. Además del funcionamiento y arquitectura del sistema, se describen aquí las herramientas de autoría que soportan su uso. 2007 artículo científico 1137-3601 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=92503304 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=925 Inteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial application/pdf Asociación Española para la Inteligencia Artificial Inteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial (España) Num.33 Vol.11
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publishDate 2007
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Aprendizaje Activo en Simulaciones Interactivas Marco Antonio Gómez Martín Pedro Pablo Gómez Martín Pedro A. González Calero Ingeniería Java Educación compilación enseñar haciendo agente pedagógico Las simulaciones por ordenador en entornos inmersivos se han utilizado tradicionalmente como herramientas de enseñanza sobre todo en dominios donde el entrenamiento en el mundo real resulta demasiado costoso o peligroso. El trabajo que aquí presentamos se enmarca dentro de una línea emergente en la aplicación de los entornos inmersivos de enseñanza que no busca replicar en el entorno virtual las sensaciones del mundo real sino favorecer la motivación del estudiante y el aprendizaje en el contexto de una actividad de resolución de problemas. En este artículo presentamos el sistema JV2M, un entorno de aprendizaje para enseñar la máquina virtual de Java y la compilación de lenguajes orientados a objetos a través de una metáfora que utiliza el lenguaje de los videojuegos.En JV2M la actividad del estudiante se centra en la resolución de ejercicios con la colaboración de un agente virtual pedagógico, cuyo comportamiento viene dado por una representación explícita de conocimiento del dominio. Además del funcionamiento y arquitectura del sistema, se describen aquí las herramientas de autoría que soportan su uso. 2007 artículo científico 1137-3601 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=92503304 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=925 Inteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial application/pdf Asociación Española para la Inteligencia Artificial Inteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial (España) Num.33 Vol.11
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