“Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual

Fuente: Redalyc
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Main Author: Miguel Ángel Guzmán Rivera
Format: Artículo científico
Language:es
Published: Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente 2020
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author Miguel Ángel Guzmán Rivera
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contents “Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual Miguel Ángel Guzmán Rivera Alexandro Escudero-Nahón Sandra Luz Canchola-Magdaleno Educación Gamificación cartografía conceptual juegos educativos serios aprendizaje basado en juegos El propósito de esta investigación documental, realizada con el método de la cartografía conceptual, fue hacer un estudio del término gamificación en el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (CTIM). En total, se obtuvieron 287 textos, de los cuales se seleccionaron 39 documentos para revisión. Los ejes de análisis fueron: noción, categorización, caracterización, diferenciación, división, vinculación, metodología y ejemplificación. El resultado consistió en una sistematización del concepto gamificación y sus aspectos metodológicos para la enseñanza de las CTIM. El hallazgo principal fue una diferenciación entre gamificación, juegos educativos serios y aprendizaje basado en juegos. Lo anterior permitirá planificar estrategias educativas diferenciadas de acuerdo con objetivos de enseñanza específicos. 2020 reseña 1665-109X https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99863569004 https://www.redalyc.org/journal/998/99863569004/ https://www.redalyc.org/journal/998/99863569004/html/ https://www.redalyc.org/journal/998/99863569004/99863569004.epub https://www.redalyc.org/journal/998/99863569004/movil 10.31391/S2007-7033(2020)0054-002 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=998 Sinéctica, Revista Electrónica de Educación application/pdf Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente Sinéctica, Revista Electrónica de Educación (México) Num.54
format Artículo científico
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language es
publishDate 2020
publisher Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente
spellingShingle “Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual
Miguel Ángel Guzmán Rivera
Educación
Gamificación
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aprendizaje basado en juegos
“Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual Miguel Ángel Guzmán Rivera Alexandro Escudero-Nahón Sandra Luz Canchola-Magdaleno Educación Gamificación cartografía conceptual juegos educativos serios aprendizaje basado en juegos El propósito de esta investigación documental, realizada con el método de la cartografía conceptual, fue hacer un estudio del término gamificación en el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (CTIM). En total, se obtuvieron 287 textos, de los cuales se seleccionaron 39 documentos para revisión. Los ejes de análisis fueron: noción, categorización, caracterización, diferenciación, división, vinculación, metodología y ejemplificación. El resultado consistió en una sistematización del concepto gamificación y sus aspectos metodológicos para la enseñanza de las CTIM. El hallazgo principal fue una diferenciación entre gamificación, juegos educativos serios y aprendizaje basado en juegos. Lo anterior permitirá planificar estrategias educativas diferenciadas de acuerdo con objetivos de enseñanza específicos. 2020 reseña 1665-109X https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99863569004 https://www.redalyc.org/journal/998/99863569004/ https://www.redalyc.org/journal/998/99863569004/html/ https://www.redalyc.org/journal/998/99863569004/99863569004.epub https://www.redalyc.org/journal/998/99863569004/movil 10.31391/S2007-7033(2020)0054-002 es http://www.redalyc.org/revista.oa?id=998 Sinéctica, Revista Electrónica de Educación application/pdf Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente Sinéctica, Revista Electrónica de Educación (México) Num.54
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