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1. Verfasser: LE DU, Jérémy
Format: Recurso digital
Sprache:
Veröffentlicht: Zenodo 2025
Online-Zugang:https://doi.org/10.5281/zenodo.17150406
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_version_ 1866902185348956160
author LE DU, Jérémy
author_facet LE DU, Jérémy
contents <p>Nous allons ici découvrir comment programmer les pièges dans votre jeu. Il y en aura de 2 types : des ennemis à éviter, et le vide.</p> <p>D’après la carte mentale, voilà comment coder les différents pièges rencontrés :</p> <p><span><span>Ø<span>  </span></span></span>L’ennemi : l’ajout du sprite se fera à partir de la bibliothèque. Pensez à le renommer, à ajuster sa taille pour qu’il ne soit pas trop facile à éviter, et à le placer à un endroit stratégique du niveau.</p> <p><span><span>Ø<span>  </span></span></span>Programmer le comportement en cas de contact : il faudra pour cela tester en permanence s’il y a contact avec le joueur. Dans ce cas, un dialogue viendra annoncer que la partie est terminée. Le bloc « Stop tout » permettra de le concrétiser.</p> <p><span><span>Ø<span>  </span></span></span>Le vide : il s’agira de tester en permanence si le joueur ne descend pas en-dessous d’une certaine ordonnée : y =-170. Dans ce cas, un dialogue viendra annoncer que la partie est terminée. Le bloc « Stop tout » permettra de le concrétiser.</p> <p>A votre tour d’ajouter des pièges dans votre jeu.</p> <p><span>A vous de jouer, ou plutôt de créer !</span></p>
format Recurso digital
id zenodo_https___doi_org_10_5281_zenodo_17150406
institution Zenodo
language
publishDate 2025
publisher Zenodo
record_format zenodo
spellingShingle Scratch Jeu 8 Plateforme Episode 5
LE DU, Jérémy
<p>Nous allons ici découvrir comment programmer les pièges dans votre jeu. Il y en aura de 2 types : des ennemis à éviter, et le vide.</p> <p>D’après la carte mentale, voilà comment coder les différents pièges rencontrés :</p> <p><span><span>Ø<span>  </span></span></span>L’ennemi : l’ajout du sprite se fera à partir de la bibliothèque. Pensez à le renommer, à ajuster sa taille pour qu’il ne soit pas trop facile à éviter, et à le placer à un endroit stratégique du niveau.</p> <p><span><span>Ø<span>  </span></span></span>Programmer le comportement en cas de contact : il faudra pour cela tester en permanence s’il y a contact avec le joueur. Dans ce cas, un dialogue viendra annoncer que la partie est terminée. Le bloc « Stop tout » permettra de le concrétiser.</p> <p><span><span>Ø<span>  </span></span></span>Le vide : il s’agira de tester en permanence si le joueur ne descend pas en-dessous d’une certaine ordonnée : y =-170. Dans ce cas, un dialogue viendra annoncer que la partie est terminée. Le bloc « Stop tout » permettra de le concrétiser.</p> <p>A votre tour d’ajouter des pièges dans votre jeu.</p> <p><span>A vous de jouer, ou plutôt de créer !</span></p>
title Scratch Jeu 8 Plateforme Episode 5
url https://doi.org/10.5281/zenodo.17150406