Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: LE DU, Jérémy
Format: Recurso digital
Sprache:
Veröffentlicht: Zenodo 2025
Online-Zugang:https://doi.org/10.5281/zenodo.17150406
Tags: Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
Inhaltsangabe:
  • <p>Nous allons ici découvrir comment programmer les pièges dans votre jeu. Il y en aura de 2 types : des ennemis à éviter, et le vide.</p> <p>D’après la carte mentale, voilà comment coder les différents pièges rencontrés :</p> <p><span><span>Ø<span>  </span></span></span>L’ennemi : l’ajout du sprite se fera à partir de la bibliothèque. Pensez à le renommer, à ajuster sa taille pour qu’il ne soit pas trop facile à éviter, et à le placer à un endroit stratégique du niveau.</p> <p><span><span>Ø<span>  </span></span></span>Programmer le comportement en cas de contact : il faudra pour cela tester en permanence s’il y a contact avec le joueur. Dans ce cas, un dialogue viendra annoncer que la partie est terminée. Le bloc « Stop tout » permettra de le concrétiser.</p> <p><span><span>Ø<span>  </span></span></span>Le vide : il s’agira de tester en permanence si le joueur ne descend pas en-dessous d’une certaine ordonnée : y =-170. Dans ce cas, un dialogue viendra annoncer que la partie est terminée. Le bloc « Stop tout » permettra de le concrétiser.</p> <p>A votre tour d’ajouter des pièges dans votre jeu.</p> <p><span>A vous de jouer, ou plutôt de créer !</span></p>