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| Autore principale: | |
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| Natura: | Recurso digital |
| Lingua: | |
| Pubblicazione: |
Zenodo
2025
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| Accesso online: | https://doi.org/10.5281/zenodo.17150406 |
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Sommario:
- <p>Nous allons ici découvrir comment programmer les pièges dans votre jeu. Il y en aura de 2 types : des ennemis à éviter, et le vide.</p> <p>D’après la carte mentale, voilà comment coder les différents pièges rencontrés :</p> <p><span><span>Ø<span> </span></span></span>L’ennemi : l’ajout du sprite se fera à partir de la bibliothèque. Pensez à le renommer, à ajuster sa taille pour qu’il ne soit pas trop facile à éviter, et à le placer à un endroit stratégique du niveau.</p> <p><span><span>Ø<span> </span></span></span>Programmer le comportement en cas de contact : il faudra pour cela tester en permanence s’il y a contact avec le joueur. Dans ce cas, un dialogue viendra annoncer que la partie est terminée. Le bloc « Stop tout » permettra de le concrétiser.</p> <p><span><span>Ø<span> </span></span></span>Le vide : il s’agira de tester en permanence si le joueur ne descend pas en-dessous d’une certaine ordonnée : y =-170. Dans ce cas, un dialogue viendra annoncer que la partie est terminée. Le bloc « Stop tout » permettra de le concrétiser.</p> <p>A votre tour d’ajouter des pièges dans votre jeu.</p> <p><span>A vous de jouer, ou plutôt de créer !</span></p>